afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?


(Daniel) #1

Hier geht’s zum Artikel: https://superlevel.de/spiele/aaa/afk-009-ist-virtual-reality-die-zukunft-des-spielens/


Ob Virtual Reality wirklich die Zukunft des Spielens ist, lässt sich derzeit noch nicht absehen. Firmen wie Sony, Valve, Facebook und Google setzen jedoch einiges daran, aus der futuristische Vision der 80er-Jahre eine Realität in den Wohnzimmern zu machen. Zusammen mit Blogger und Journalist Dominik Schönleben (mit dem ich regelmäßig den Podcast Nerd Meets You aufnehme) habe ich mich in… (…)

(Daniel) #2

(SpielerDrei) #3

Nein.


(Axel) #4

Ich höre ja immer wieder, dass VR eine sehr anstrengende Erfahrung ist, und man nach einer Stunde spätestens eine Pause braucht. Meines Erachtens ist das die größte Hürde die genommen werden muss damit VR auch nur annähernd ein Mainstream Phänomen werde soll. Seht ihr (Leude mit VR Erfahrung) das auch so?
edit: Toller Bericht übrigens <3


(Daniel) #5

Ich beantworte das mal nur aus meiner persönlichen Erfahrung (denn das ist wirklich sehr individuell): Ich hatte bisher nur einmal wirkliche “motion sickness” Probleme mit VR, und das war bei Resident Evil 7. Vielleicht lag das an der Mischung aus niedriger Auflösung des PlayStation VR und sehr detaillierter Grafik des Spiels, aber nach 20 Minuten brauchte ich eine Pause und ein Glas Wasser. Dabei ist gerade das ein Positivbeispiel, was die Möglichkeiten zur Anpassung des VR-Modus angeht.

Ich habe aber auch schon sehr lange Sessions mit dem HTC Vive Oculus Rift gespielt, ohne irgendwelche Probleme zu haben. Sowohl Superhot als auch Lucky’s Tale fand ich sehr angenehm, also sowohl first als auch third person. Aber vielleicht liegt das auch wieder am reduzierten Grafikstil der beiden Spiele.

(Danke übrigens <3)


(Axel) #6

Ah, interessant. Glaubst du denn, das diesen Diskrepanzen durch technischen Vortschritt - höhere Framrate/Auflösung - entgegengewirkt werden kann? Letztens habe ich irgendwo gehört, dass z.B. die Implementierung der Nasenseiten im Gesichtsfeld eine deutliche Verbesserung des VR-Körpergefühls bewirkt. Super interessant, was die VR Technologie für Aspekte der menschlichen Sinneswahrnehmung aufdeckt. :open_mouth:


(Daniel) #7

Super Bunnyhop hat letztens ein Video zu dem Thema gemacht (vielleicht beziehst du dich sogar daruf, weil die Nase da auch Erwähnung findet):

Ich denke das große “Problem” von VR ist weniger ein technisches, sondern eher eine Frage des Stils und der Kamera. Superhot hat schon auf den allerersten, superpixeligen Entwicklerversionen des Oculus wunderbar funktioniert, weil der Stil so minimalistisch ist.

Viele Titel arbeiten gerade noch mit Workarounds, um Bewegung zu vermeiden. Bei Batman springe ich von Punkt zu Punkt statt mich selbst zu bewegen, bei I Expect You To Die sitzt man immer an einem Platz, in Lucky’s Tale fliegt man als körperlose Kamera automatisch hinter der Spielfigur her.

Ich denke mehr als an Specs der Hardware muss vor allem hier noch experimentiert werden, wie eine körperliche Präsenz in der virtuellen Realität umgesetzt werden kann.

Ich kenne übrigens auch Leute, die bei schnellen Shootern schon auf einem 2D-Monitor Übelkeit verspüren. Das Problem ist weder neu noch exklusiv auf VR beschränkt.


(Axel) #8

Wait, der Typ hat seine Ohren gereinigt um seinen Lagesinn zu verbessern?? Oh boy :joy:
Aber cooles vid :+1:
Das mit der Nase wurde mir im Büro erzählt. Kannte Super Bunnyhop nicht.


(Benjamin) #9

Ich finde Absolutheits-Ansprüche bei solchen Dingen immer extrem schwierig, fast schon nervig, auch bei allen anderen Medien. Es heißt so oft, es gäbe einen Kampf um die Spitze oder die eine Technik würde die andere verdrängen… Dass vermeintlich alte Technik und Neues vielleicht friedlich und bereichernd koexistieren können, darauf kommt keiner. Daher meine Hypothese: Es wird “klassische” Gamepad-Spiele geben und es wird VR geben und weder das eine noch das andere wird vom anderen verdrängt werden. Ui.


(Joram) #10

Ich hatte noch nie ne VR Brille länger als 10 Minuten auf der Nase. Einerseits, weil die Umstände das so diktierten, andererseits weil ich selbst gar nicht so viel länger das enge Ding auf dem Kopf haben wollte.
Für mich ist VR ein Gimmick, dass in manchen Nischen bestimmt fantastisch ist, aber mich wird es so bald nicht überzeugen, 1000 EUR für eine Lösung in die Hand zu nehmen.
Entscheidend sind da für mich vor allem die Sekundärnachteile:

  • Vollkommen abgekapselt von der Außenwelt, so dass ich Türklingel oder andere Menschen nicht mehr wahrnehmen kann
  • körperlich anstrengende Spielerfahrung bei einer Tätigkeit, die ich zur Entspannung mache
  • weniger präzise Steuerung im Vergleich zu herkömmlichen Eingabemethoden (ich sehe das ähnlich wie bei diversen move-Controllern, die alle weniger präzise ein Spiel steuern als eine Maus/tastatur)

Und da bin ich noch gar nicht auf das Thema “überzeugende Spielkonzepte” eingegangen, von denen ich noch keine gesehen habe.
Das einzige, was mich interessieren könnte, wäre ein Weltraumflugdings wie Elite Dangerous mit VR Brille im Cockpit. Da könnte ich einen Mehrwert gegenüber klassischer PC Setups erkennen.

Für mich ist VR nicht die Zukunft des Spielens.


(S. Schrotti) #11

Na klar! Genauso wie mit dem Rumchuk, Schlumchuk, Nunchuk (anwesende Nintendo Fanboyz mögen es mir verzeihen) herum zu fuchteln, die Xbox via Kinect anzubrüllen und sich dabei in der Einzimmerwohnung den Ellenbogen zu stossen oder der mega innovative PS Move Dildo, der im Dunkeln schön leuchtet. VR ist so ein Angeberding :wink:


(Christian Kuhrmann) #12

Genau so wird es sein. VR und AR sind einfach ein neues Interaktions-Medium. Man sollte nicht in klassischen Game-Design Mustern denken. Wie schon im Beitrag erwähnt geht es eben mehr um die Erfahrung, statt um die Beschäftigung.


(Daniel) #13

Mit skeptischem Interesse las ich Dominiks Interview mit David Votypka von Ubisoft der glaubt, dass VR große Möglichkeiten für Multiplayer-Spiele bietet. Er arbeitet gerade an einer VR-Version des Kartenspiels Werwölfe aus dem Düsterwald.

Das erste, was mir einfällt, ist der soziale Aspekt. Das Gefühl zu haben, dass du dort wirklich mit einem anderen Menschen zusammen bist statt nur mit seinem Avatar. Die digitale Repräsentation eines Mitspielers wird zu dessen Körper, wenn man sieht, wie sich Kopf, Arme und Mund bewegen. Das ist eine riesige Veränderung.


(Daniel) #14

Interessantes, wenn auch sehr verkürztes und etwas überkitschtes Video: “What happens when dementia sufferers try out VR as a form of immersive therapy?