Alle Spiele sind über's Töten, solange wir über nichts anderes reden


(Lost Levels) #1

Die Vielfalt der Themen in Spielen ist schon jetzt gewaltig. Vielleicht sollten wir das öfter feiern statt reflexhaft Gewaltdarstellung zu verteidigen.


Dies ist ein Begleitthema zum ursprünglichen Beitrag unter https://lostlevels.de/blog/alle-spiele-sind-ueber-s-toeten-solange-wir-uns-das-einreden

(Marcus Dittmar) #2

Leute mit Interesse an Videospielen reden in meiner Wahrnehmung jedenfalls über alles, was das Thema hergibt. Das Thema Gewaltdarstellung ist dabei genauso relevant wie die bizarren und einzigartigen Erlebnisse, die du im ersten Absatz anreißt.

Und gerade im Hinblick auf die nicht abreißen wollende Instrumentalisierung gewalthaltiger Spiele durch fachfremde Medien und Politiker, die hierdurch von wirklich greifbaren Ursachen unkontrollierter Gewaltausbrüche abzulenken versuchen, sind Gegenpositionen von immenser Bedeutung, um den Bullshit zu widerlegen.

Dass die Kopfschüsse in Black Ops keine realweltlichen Massenmörder zu ähnlichen Taten verleitet, entkräftet man jedenfalls nicht mit einem Gameplayvideo zu Flower. Genauso wenig verliert die AfD Stimmen, wenn bei Maischberger plötzlich nur noch Leute aus der Tierschutzpartei und von den Grauen Panthern sitzen.

Das Kernproblem könnte aber auch sein, dass abseits der Spiele, die einem eine Waffe (welcher Art auch immer) in die Hand drücken, davon abweichende Titel eher eine Art Vignette darstellen und das Interesse nur für eine sehr begrenzte Zeit aufrecht erhalten können. Klar lohnt es sich dennoch, diese so ausführlich wie möglich zu besprechen, aber die Anzahl potenzieller Gesprächsteilnehmer ist von vornherein beschränkt und für Medien, die sich über Zugriffszahlen und Zuschauerzahlen finanzieren, spielen solche Titel logischerweise eine untergeordnete Rolle.

Vielleicht verstehe ich aber auch nicht, was du mit deinem Artikel aussagen willst. Die vage Definition von “wir” hilft da denke ich auch nicht weiter, da ich deine Wahrnehmung der ständigen reflexhaften Rechtfertigungsäußerungen nicht wirklich nachvollziehen kann. Gerade nach der letzten Debatte vor ein paar Wochen habe ich die Reaktionen eher als sehr besonnen und entspannt wahrgenommen, so dass das Thema auch nach sehr kurzer Zeit schon keines mehr war.

Videospiele drehen sich ab genau dem Moment nicht mehr nur um das Töten, ab dem wir aufhören, selbst von nichts anderem zu reden.

Nochmal: Wer redet denn bitte NUR davon? Und wie viele Spiele drehen sich denn nur um das Töten? Vielleicht könntest du ja mal kurz ausführen, was dich zu diesem Beitrag bewogen hat. Das würde dem Verständnis sicher gut tun.


(Daniel) #3

Mein Punkt ist, dass es mit der Vielfalt an Themen in Spielen nicht weit her sein kann, wenn sogar jemand der so reflektiert wie du über das Medium denkt (“wir”), die Beispiele als (wenn auch mutmaßlich ironisch) “bizarr” und “einzigartig” beschreibt. In den Urlaub fahren ist nicht Bizarr, umziehen ist nicht einzigartig, und doch wirken die Beispiele in Videospielen offenbar extrem ungewöhnlich.

Was mir fehlt ist das Hinterfragen von dem, was du als mögliches Kernproblem anreißt: Warum sind die Spiele, bei denen Gewalt die primäre Interaktion mit der Umwelt ist, gerade im kommerziellen Mainstream (abseits von Sportspielen) dermaßen in der Überzahl? Und wenn die Antwort nur “macht mehr Spaß” ist, wäre das nicht ein ziemliches Armutszeugnis für das Medium? etc. etc.

Ich glaube übrigens auch, dass die Gegenposition zur politischen Instrumentalisierung nur von begrenztem Wert ist. Es steht ja niemand dahinter, den man überzeugen könnte oder müsste. Es gibt keine ideologische Front gegen Spiele, sie sind eben nur ein Sündenbock.


(Marcus Dittmar) #4

Weil Gewalt etwas ist, was Menschen in unseren Breitengraden zwar fasziniert, aber abseits von Unterhaltungsmedien nicht ausgelebt werden kann. Deshalb nimmt Gewalt auch eine solch prominente Rolle in sämtlichen anderen Unterhaltungsmedien ein.

Videospiele erlauben es einem, die Regeln und Limitierungen unseres Alltags virtuell zu durchbrechen. Ein Spiel wie GTA zum Beispiel verknüpft ein reales Szenario mit diesem Regelverlust und spricht vermutlich deshalb so viele Menschen an. Und wenn ich Menschen sage, meine ich natürlich Männer, denn Videospiele wurde jahrzehntelang von Männern für Männer gemacht, für die Gewalt anscheinend im Durchschnitt eine größere Rolle spielt.

Von daher werden die nächsten Jahre sicher interessant werden, wenn immer mehr Frauen in die Branche drängen und auch die Zielgruppe weiter gefasst wird, als es historisch der Fall war.

Wenn du dich an die Berichterstattung über Spiele in den Massenmedien im Allgemeinen erinnerst, wie viel Positives ist da hängen geblieben? Und wie viel “Gewaltausbildung”, “sozial isoliert” und “Gamer benutzen kein Deo, sind unsportlich und süchtig”? Jemandem vom eigenen Hobby zu erzählen, der bisher damit keine Berührungspunkte hatte, ist immer noch primär ein Entkräften von Vorurteilen, von daher verharmlost du meiner Ansicht nach den Bedarf an Aufklärung in diesem Bereich. Aber das führt dann jetzt vermutlich etwas zu weit weg von der eigentlichen Diskussion.


#5

Ich versuche hier ein paar unvollständige Gedanken zu formulieren, voller Schwammigkeiten.

Ich habe das Gefühl, dass mehrere Faktoren durch ihr Zusammenwirken dazu führen, dass Shooter oder Spiele mit Gewaltausübung und kriegerischen Auseinandersetzungen als direktes Interaktionsinstrument so gut funktionieren und sich auch so gut anfühlen.
Ich denke da an den Reiz eines ultra-hypnotischen Ermächtigungsgefühl, einer Kombination aus praktisch umgesetzter Flow-Theorie, der Waffe als direkteste und effizienteste haptische Manipulationsumsetzung, verbunden mit einer Mechanik-Narration des Wettbewerbs und Hindernisüberwindung, aufgespannt auf eine inhaltliche Narration, die alle zuvor genannten Punkte zusammenschnürt und unterstützt und einen Eskapismus generiert, beeinflusst durch die Jahrzehnte lange Vermännlichung der Elektronik- bzw. Videospielindustrie und deren Publikum als weiterlaufendes Perpetuum Mobile aus Angebot und Nachfrage.

Ich kann zum Beispiel nachvollziehen, wie sehr die Schusswaffe in der Form, wie sie in Shootern verwendet wird, als wirkungsvollstes Tool eignet, um fließend und ge-zielt die virtuelle Welt jenseits des Bildschirms zu berühren und zu beeinflussen, wie ein vollkommen deplatziertes, aber effizientes Tastwerkzeug, das quasi direkt übersetzt, von der Hand zur Monitor-Oberfläche in den Raum und an den Berührungspunkt reicht. Ein Taststock mit tödlicher Haptik.

Ich teile die Meinung von Marcus, dass die Jahrzehnte lange Vermännlichung von Industrie und Publikum und die Tendenz der Industrie der Sicherheit des Geldes nachzulaufen dazu geführt haben, dass Gewaltinhalte als sichtbare Spitze eines Eisberges, der eben sehr viel tiefer reicht, so gut etabliert sind. Für mich ist es das Hauptproblem, auf dem alle anderen problematischen Beobachtungen sitzen.
Darum macht es für mich auch Sinn, dass seit einigen Jahren die Versuche, Industrie und Publikum durch Medientheorie und Genderstudien kritisch zu betrachten bzw. das Bestreben einer neuen Generation von SpieleentwicklerInnen, neue vielfältige Inhalte in Spielen umzusetzen, von selbsternannten Moral-Hütern und Verfechtern der etablierten maskulinen Unterhaltung, sexistisch und rassistisch motiviert, gestört werden.
Es ist für mich auch kein Zufall, dass die Sprache in den Gamergate-Kreisen sich an fantastischen Überzeichnungen der ermächtigenden Kriegsrethorik orientiert hat.
Es ist in diesen Magnetfeldern auch sehr leicht möglich weitere Brücken zu schlagen zwischen Mainstream-Industrie, Gamergate, Alt-Right und Trump-Wählern, insofern finde ich es sehr ironisch, dass gerade Videospiele in Verbindung mit Gewalt in und jenseits der virtuellen Welt kritisiert werden, während die Waffenlobby und das Militär finanziert werden durch viele der gezeigten Spiele in dem Video aus dem Weißen Haus und das Militär wiederum Kriegssimulationen unterstützt und verwendet um Soldaten auszubilden.
Meine Sorge an der von Trump angestoßenen öffentlichen Kritik zum Thema Gewalt in Spielen ist, dass die reflexartige Rechtfertigung aus der Spielesubkultur eine echte selbstreflektierte kritische Auseinandersetzung wieder aussetzen lässt, auch wenn diese provokant manipulative Kritik, geradezu naiv umgesetzt, leicht zu durchschauen ist.

Umso großartiger ist es, dass sich gerade diese selbstreflektierte Kritik und die Bestrebungen weiblicher und queerer Spieleentwicklerinnen bzw JournalistInnen einen immer größeren Platz in der Spielesubkultur erarbeiten.

Ich finde die Sichtbarkeit für alternative Spiele und deren EntwicklerInnen wichtig, als auch das Eingeständnis, dass es eben tatsächlich Problematiken in der Industrie gibt, bei denen Gewaltdarstellung nur Symptome sind und deren Fundamente und Zusammenhänge tiefer gehen. Und auch das Bestreben anzuerkennen, dass aber viele der etablierten und perfektionierten Elemente aus Spielen, die als problematisch bezeichnet werden können, dennoch funktionieren und wichtiger Bestandteil des Mediums sind. Bzw der Erkenntnis, dass es durchaus möglich ist, Inhalte zu kritisieren und sie dennoch genießen zu können. Und genau das passiert ja auch in den letzten Jahren immer mehr, zumindest ist das mein Eindruck.

Ganz persönlich interessieren mich mögliche Alternativen, die Waffe als effektivstes direkt übersetztes Berührungs (auch im übertragenen Sinne)-Instrument abzulösen. Gerade im Bereich Interactive Storytelling, NPC Emotionen und direktere und präzisere Kommunikationsmöglichkeiten und soziale Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen Personen als zentraler Teil der Spielmechanik, jenseits von grober Dialogauswahl, ist noch viel offen, finde ich.
Ich möchte, dass mich das Spiel berühren kann und ich möchte, dass ich das Spiel berühren kann.


(Alex) #6

Nachdem ich jetzt von deinem Video im Blog ziemlich angewidert bin, (Wer zur Hölle hat Spaß an so einem kranken Scheiß? Das ist aber wieder eine andere Diskussion.) bin ich froh das es genug andere Spiele gibt über die man reden kann.


(Daniel) #7

Das verlinkte Video wurde (angeblich) zu diesem Meeting zum Thema im Weißen Haus gezeigt. Natürlich ist das alles maximal out of conext und extrem manipulativ.