Card Crawl


(Arnold) #1

Hallö!

Meine Name ist Arnold, manche kennen mich vielleicht als Tinytouchtales, zusammen mit meiner Frau Wiebke habe ich z.B. Zuki’s Quest gemacht.

Zusammen mit Mexer arbeite ich an einen Dungeon Crawler für iOS, der ein modifiziertes Standard Kartenspiel als Grundlage hat.

Wir haben einen Entwicklungs Tumblr eröffnet, der hier http://www.cardcrawl.com gefunden werden kann.


Im moment designe ich an einer Idee herum, ein standard 52 Karten-Spiel in einen mini Dungeon-Crawler zu verwandeln.

Ein grobes Konzept habe ich in einem Protoypen umgesetzt.

Bis jetzt basiert fast alles auf Glück, was nicht unbedingt schlecht ist, aber auch wenig Platz für wirklich strategische Entscheidungen gibt. Ich würde gerne mal eure Meinung als Spieler/innen hören.

Links oben sind die Hauptaktionen wie Angriff und Verteidigung. Unten rechts sind die Skill-Karten jeder Klasse, die entweder statt Angriff oder in bestimmten Momenten genutzt werden können. Der Rogue kann zum Beispiel eine Gegenangriff-Karte ziehen, die nicht geblockt werden kann, wenn er einem feindlichen Angriff ausweicht.


(Shortee) #2

Ich mag die Idee aber wie du schon sagtest spielt da eigentlich der Zufall und man selber klickt einfach nur weiter.
Ich glaube trotzdem dass es Potential hat wenn man noch Strategieelemente einbringt (Fallenkarten, speziell aktivierbare Konter, sowas in der Art ) und/oder die Gestaltung der Karten so interessant macht dass man einfach wissen will was es noch alles gibt.
Im Moment ist es recht verwirrend welche Karten welchen Zweck haben und das Geben fühlt sich träge an (könnte aber auch einfach daran liegen dass es nichts zu sehen gibt ausser Vierecke).

Gefällt mir, halt uns auf dem Laufenden :slight_smile:


(Superdevil) #3

Ich mag die Idee sehr, aber, wie hier schon erwähnt, irgendwo muss noch deutlich, deutlich mehr strategische Tiefe her kommen.


#4

Ich finde, dass das Looten und Leveln stärker im Fokus stehen sollte, wie bei einem Dungeon Crawler eben. Vielleicht könnten Monster ja zufallsgenerierte Gegenstände fallen lassen o. Ä.?
Auch wenn der Witz ja gerade ist, dass das Gameplay/Interface über Karten abläuft, könnte man vielleicht auch noch diese Stats (“Room 2 / Gold 6”) erweitern. Unten wäre für sowas ja auch noch Platz. Auf jeden Fall gehören zu Roguelikes das nicht enden wollende Gefühl von Fortschritt - sei es durch was auch immer.

Ansonsten eine echt nette Idee, die mir direkt auf den ersten Blick direkt gefallen hat.


(Arnold) #5

Danke,

ich habe auf der Seite selber noch mal eine detaillierte Erklärung gegeben wie man den Knight spielt als Beispiel. Ich glaube viele sehen die Skill-Cards gar nicht.


(Z.) #6

Es hat ein bisschen gedauert, bis ich überhaupt das Prinzip erfasst habe. Ich finde, der Ziehstapel gehört in die vertikale Mitte, vielleicht sogar ganz in die Mitte dann könnte immer rechts und links verglichen werden (der Spieler könnte sich vielleicht am Anfang rechts oder links aussuchen, oder irgendwo in den Settings). Oben: Böse, Mitte: Vergleich, Unten: Held.

Der freigewordene Platz oben links könnte dann für Monster Skills benutzt werden. Ganz wichtig: irgendwo sollte man die aktuellen Lebenspunkte sehen. Raum oben ist gut, aber Gold würde ich unten zu dem Player anordnen. Wenn tote Monster jetzt noch zufällige Dinge fallen ließen und man das Gold für Einmal-Aktionen oder dauerhafte Vorteile ausgeben könnte, hätte man schonmal mehrere Optionen. Beispielsweise steht man einem starken Monster gegenüber, was aber fast tot ist, also muss ich es jetzt unbedingt killen, damit es mich nicht killt. Zum Glück kann ich den Feuerball benutzen, den ich im Zaubershop gekauft habe und den das Monster nicht blocken kann. Und im nächsten Raum trinke ich als erstes einen Gesundheitstrank, den ein anderes Monster fallen gelassen hat.

Kurz: ich finde, es hat Potenzial :slight_smile:

Edit: Argh, ich hatte die beiden zugedeckten Stapel nicht als Gesundheitsanzeige erkannt, sondern dachte, es wären nochmal weitere Zugstapel für weitere Spieler- oder Monster-bezogene Sonderaktionen. Es ist schon spät…


(Arnold) #7

Danke für das gute Feedback!

Ich habe jetzt das ganze Spiel noch mal stark redesigned.
Die neue Version kann hier: http://tinytouchtales.com/CardCrawl/ gespielt werden.
Im Moment nur der Ritter.

Änderungen:

  • 2 Monster werden gezogen, um einen direkten Vergleich zu haben
  • Monster bekommen einen Angriffsstapel basierend auf ihrer HP
  • Monster ziehen immer vom Angriffsstapel bis dieser leer ist, dann ziehen sie vom Hauptstapel
  • Die Angriffsstapel Karten haben kein Schadens-Limit, nur die Hauptstapel Karten
  • der Spieler bekommt 5 Handkarten, zum Angreifen und Verteidigen
  • nach einem Kampf können rote Karten zu heilen benutzt werden
  • Handkarten werden nach einem Kampf nur erneuert wenn alle Karten benutzt wurden

#8

Max Fiedler alias Mexer alias “Der coole Typ, der die Insert-Moin-Logos und -Grafiken gemacht hat” ist jetzt der Grafikmensch bei Card Crawl. Nice!


#9

Yeah, yeah, yeah! :thumbsup:


(Arnold) #10

Danke fürs posten! Wir haben einen Tumblr eröffnet, da werden wir gesammelt posten. Ansonsten werde ich auch hier Updates machen.

http://www.cardcrawl.com


(Robert Meissner) #11

Ich weiß nicht, ob die Frage zu “tief” geht, aber baut ihr eure Spiele immer noch in Stencyl? Ich hab euch beide damals live bei einem MiniGameJam Treffen hier in Berlin gesehen und du warst ziemlich begeistert von Stencyl. Ich baue auch meine kleinen Dinge darin, bin aber noch nicht so weit, i-was der Öffentlichkeit zu präsentieren :slight_smile:

Ich bin ein Fan von Karten und freu mich drauf.

Edit: Falls es im Tumblr drin steht, entschuldige ich mich für die doofe Frage. Hab noch keine Zeit gehabt zum Lesen :confused:


(Arnold) #12

@gr3y hey,
ich habe seit Anfang des Jahres auf Unity gewechselt. Stencyl ist immer noch das No. 1 Tool das ich jedem empfehlen würde wenn er anfängt und nicht aus der Programmierecke kommt. Ich hab nach ca. 2 Jahren aber soviel durch Stencyl gelernt das es kein großes Problem war mit C# und Unity an zu fangen.
Das tolle an Unity ist das alle Anfängerprobleme bereits irgendwo gelöst wurden und es kaum “Roadblocks” gibt. Zudem ist das Angebot durch die ganzen Tools im Assetstore ausgezeichnet. Ich benutzte zb. 2D Toolkit um die ganzen 2D Sachen zu machen.


#13

Card Crawl erscheint am 12. März im AppStore UND SIEHT UNGLAUBLICH GUT AUS:


Ganz im ernst: Ich finde, das sieht wirklich toll aus. Baby, you’ve come a long way!

#14

Card Crawl gibbet jetzt im AppStore.


#15

Ich finde es unglaublich hübsch, toll illustriert.

Ist eine Android-Version geplant? Konnte auf den (sehr groben) Blick über Website und Facebook nichts dazu finden


(Arnold) #16

Wir müssen erst mal gucken wie es auf iOS läuft. Für Android (und deren 100000 Geräte) ist es super schwierig zu entwickeln.


(Thomas) #17

Das Spiel ist richtig toll geworden. Grafik, Sound, Spielprinzip … alles super. Ich habe es Freitag Abend meiner Freundin gezeigt und sie war sofort abhängig. Einem Kollegen von mir habe ich es auch gezeigt, bei ihm war es ähnlich. Ich hoffe es verkauft sich auch gut.


(Steven) #18

Nun auch gekauft. Super Game. Macht süchtig!

Meine letzten zwei Runden starteten jedoch direkt mit 4 Monster.


(Arnold) #19

Hi!

Danke!
Es läuft ausgezeichnet, dank großem Apple Featuring.

Wir haben bereits ein Update submitted, das die Probleme mit der Deck-Mischung behebt.
Im Moment kann es einfach passieren das man auf unlösbare Decks trifft. Redraw hilft manchmal.


(Steven) #20

Featuring? Wo denn? Habe nichts gesehen.