Cheap to Play: AAA auf der Suche nach einem neuen Preismodell


(Daniel) #1

Battleborn verliert den Vollpreis-Kampf gegen Overwatch und senkt den Preis kurz nach dem Launch. Das neue Hitman wird in einzelne Missionen unterteilt und episodisch veröffentlicht. Rainbow Six Siege bläst zum Angriff auf CS:GO und bietet eine Version mit 4 statt 20 spielbaren Figuren für 15€ an. Und wer ein Stück vom Esport-Kuchen abhaben will veröffentlicht sein Spiel eh als Free to Play.

Das klassische Vollpreisspiel scheint langsam aber sicher zu Verschwinden… und jetzt kommt eine unpopuläre Meinung: Ich finde das gut. Resident Evil Revelations 2, Hitman oder Rainbow Six hätte ich für 60€ niemals angefasst, so sind sie alle auch für mich als Gelegenheitsspieler erschwinglich. Und wenn ich doch anfange mich tiefer hineinzuspielen kann ich immer noch mehr Geld auf den Tisch legen.

Bei all der berechtigten Kritik an den manipulativen Tricks vieler Free-to-Play-Spiele: der vom Mobilemarkt ausgehende Trend sorgt auch dafür, dass große Produktionen zugänglicher werden. I for one welcome our new Cheap to Play Overlords… for now.

Oder liege ich da völlig falsch?


(Alex) #2

Das eine Veröffentlichung in Episoden funktionieren kann, sieht man ja z.B. an den Telltale Abenteuern. Allerdings fand ich die Wartezeit auf die nächste Episode immer scheiße. Also kaufe ich in Zukunft nur noch wenn schon alle Episoden erschienen sind. Das lange Warten auf die 2. Episode von Broken Age hat mich auch genervt. Also wenn eine Veröffentlichung in Episoden dann bitte alle Episoden von Anfang an vorlegen. Bei Hitman würde mich das aktuell auch schon wieder nerven. Zum reinschnuppern in solche Serien gefällt mir die klassische, spielbare Demo besser. Aber wahrscheinlich kassiert der Publisher im Schnitt bei Episoden ein bisschen mehr Kohle ab. Kauf ja nicht jeder einen Seasonpass. Zugänglicher für die Masse wird es allerdings.


(Daniel) #3

Ich vermute mal der Flop von Hitman dürfte dem ganze Episoden-Konzept einen ordentlichen Dämpfer geben… schade, ich mag das Format nach wie vor, aber die Marketing- und Publisher-Fehler werden wohl hauptsächlich ein schlechtes Licht darauf werfen.


(Pat86) #4

Ich hatte beim neuen Hitman subjektiv nich das Gefühl des Episoden Formats, sondern irgendwie Early Access, das sich peu a peu weiter entwickelt. Hat mich davon abgehalten.


(Daniel) #5

War wohl ein Teil des Problems, dass das Episodenformat einfach nicht gut oder sinnvoll verkauft wurde. Man hätte da z.B. den Replay-Value einzelner Levels highlighten können, oder die zeitlich begrenzten Bonusmissionen betonen können und so ein “auf die nächste Episode warten”-Hype wie bei Serien erzeugen können… aber naja.

Ich habe zur 2. Episode (Sapienza, vermutlich eines der besten Level in… irgendeinem Schleichspiel jemals?) online einige Features gesehen, aber sonst kam mir Hitman ziemlich unterrepräsentiert vor. Erst dieses Jahr haben sich die Stimmen gehäuft, die es nachträglich als eines der besten Spiele letzten Jahres (das es ganz sicher war!) gefeiert haben. Aber wohl auch schon zu spät.

Schade um ein wirklich gutes Spiel (und ein meiner Meinung nach immernoch potentiell interessantes Releaseformat).


(Sören) #6

Mir kam es so vor, als wäre es eigentlich von Anfang ziemlich gelobt worden. Aber vielleicht saß ich dafür auch nur in der richtigen Ecke. Abgesehen vom Online-Zwang ist der Episoden-Release aber ziemlich Klasse für Hitman. Ich hätte Level sichern nicht so in die tiefe gehend gespielt, wenn mir das Spiel durch die Episoden, Opportunities und Ziele nicht gezeigt hätte, wo die Stärken liegen. Und gekauft hätte ich es halt erst recht nicht, wenn es nicht unter 15 Euro für die erste Episode gewesen wären. Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob die 2. Season noch kommt.


#7

Ich finde die Entwicklung geht in mehrere Richtungen, und nicht alle davon gefallen mir bzw. geben uns bessere Spiele.

Dem Episoden-Format stehe ich neutral gegenüber, ich denke das kann so funktionieren - selbst habe ich noch keins gespielt.

Kosmetische Mikrotransaktionen sind auch in Ordnung - solange sie nicht das Gameplay beeinflussen.

Und da fängt dann für mich an - warum ich Vollpreis-Spiele im Endeffekt besser finde als free to play. Beim Vollpreis-Spiel erschafft das Produktionsteam eine tolle Spielerfahrung: idealerweise nicht zu schwer, nicht zu leicht, unterhaltsam & nicht langweilig, gutes pacing, befriedigendes Ende, eine runde Sache.

Auch das free to play Team baut mir ein interessantes Spiel. Aber wenn sie es GENAU SO machen wie das Vollpreis-Team… dann verdienen sie kein Geld. Sie müssen also an der “runde Sache” Formel etwas ändern, Blockaden und Grinds einbauen - mir quasi eine Karotte vor die Nase halten damit ich die Kreditkarte ziehe um wieder zum “runde Sache” feeling zurück zu kommen.

In Zeiten sinkender Verkaufszahlen und Marktbereinigung (dieses Wort ist ein wirklich fieser Euphemismus…) verstehe ich es wenn Teams solche Mittel anwenden, ein Clash of Clans würde als €15 Titel sicher deutlich weniger Geld machen.

Aber bei einem bin ich mir ganz sicher: die Spiele werden durch free-to-play schlechter und machen weniger Spaß.

Für Gegenargumente bin ich offen, aber mir fällt außer dem Einstiegspreis kaum positives zum free to play Modell ein.


(Kevin) #8

Ich kann das so schon unterschreiben, mit der Ausnahmen, dass man bei Free to Play auf das Genre achten sollte.
Genre, die halt eher im Multiplayer, online gespielt werden, wie z.B. Ego-Shooter oder die ganzen Mobas,
finde ich Free to Play vollkommen in Ordnung. League of Legends ist jetzt kein Spiel, wo ich von einem unnötigem Grind oder Blockaden sprechen würde.
Auch Overwatch wäre Free to Play nicht unbedingt schlechter gewesen als mit Vollpreis.

Ich finde Free to Play dann schwierig bei Spielen mit Zeitfaktoren, die man mit Geld beschleunigen kann usw. oder solche Dinge wie World of Tanks mit der Premium-Munition bzw. Premium-Accounts.
Da geht es in die Richtung, dass man ohne Geld einfach zu viele Nachteile besitzt, die einem das Spiel vermiesen.


(Daniel) #9

Zu dem Thema auch interessant: Hellblade soll “nur” 30€ kosten. Bin gespannt ob es aufgeht, denn die Nische zwischen Indie und AAA, mit experimentelleren Ideen und hohen Produktionswerten dürfte von mir aus gerne etwas besser gefüllt sein.

If the price seems steep for a self-published independent game or worryingly inexpensive for a AAA blockbuster, there’s a reason for that: Ninja Theory considers Hellblade is be an experimental affair with a smaller scope than most retail games but with the sort of high end production values and polish that rival anything on the market. Indeed Hellblade’s motion-capture tech is top of the line.

“Our aim is to bring back the mid-size game, so Hellblade is half the size of a AAA game, but sold at half the price,” said product development ninja (his actual title) Dominic Matthews.