DOOMIAN #000: Dance Dance Reputation


(Benjamin Jessat) #22

Fabu cosplay-t Domian! :scream:

Habe jetzt eine halbe Stunde ca. hören können, und es ist super!


#23

Verdammt, jetzt wo du’s sagst
 :scream:


#24


#25

(Fabu)lös.

Bin zwar lĂ€ngst schon darĂŒber hinaus, was ein Normalsterblicher noch an Podcasts hören kann, fĂŒr DOOMIAN wĂŒrde sich aber immer ein Platz in meinem Feed und auch in meinem Herzen finden. :kissing_heart:


#26

#27


(Alex Galax) #28

gefÀllt mir! werde mir demnÀchst auch mal ein patreon konto anlegen


(Joe Köller) #29

Interessantes Konzept, hat gut funktioniert, ich glaub das könnte durch die wechselnde Besetzung auch lange spannend bleiben, wenn denn die Finanzierung mal hinhaut. Da kann ich mir den Superspezialexperten aber sparen, auf Patreon dĂŒmple ich mit 2,75$ vor mich hin.

Aber die These, dass die stĂ€ndige Ablenkung in manchen Spielen uns vom kreativen Schaffen wegfĂŒhrt erschließt sich mir nicht. Es ist ja umgekehrt auch nicht das Wesen von KreativitĂ€t, einfach schnurgerade auf ein festes Ziel zuzusteuern, oft ergibt sich das erst irgendwie auf dem Weg und die anderen Experimente bereichern das Endergebnis oder wachsen zu eigenen Nebenprojekten. Klar, wenn man ĂŒberhaupt nichts mehr zu Ende bringt ist es nicht ideal, aber direkt zum Ziel zu springen geht halt auch nicht.

Ach, kompliziertes Thema.


#30

Ich hörte den gesamten Podcast heute und finde das Konzept könnte noch strenger sein. Du spielst mit dem Domian/Doomian-Witz, schĂ€mst dich aber eigentlich die ganze Zeit dafĂŒr, obwohl genau dort die Nische sein könnte: Spiele, aber vor allem komische persönliche Geschichten. Bis jetzt ist mir da noch viel Gerede ĂŒber typische Spielethemen, Raubkopien und sowas. Der Anrufer mit dem Erziehungsproblem ging in die richtige Richtung, finde ich.

Klar, Amateurseelsorge kann schnell heikel werden, aber genau da lĂ€ge doch der Reiz. Und ich fĂ€nde es toll, wenn dich tatsĂ€chlich spontan fremde Menschen anrufen wĂŒrden, ohne Warteliste und so. Ansonsten wĂ€re es halt nur ein weiterer Menschen aus dem Umfeld labern ĂŒber Spiele-Podcast ohne echtes eigenes Profil.


#31

Danke fĂŒr die Kritik. Im Grunde sehe ich es so wie du, aber das steht und fĂ€llt mit Reichweite und Mitmachbereitschaft. Bei der Pilotfolge wollte ich jetzt nicht groß rumexperimentieren, sondern sie vor allem erstmal realisieren, um das Grundprinzip zu vermitteln. Auf schrĂ€ge Themen und KĂŒchenpsychologie hĂ€tte ich durchaus Lust. (Ich freue mich auf deinen Anruf. :expressionless:)


#32

Hauptsache jemand bringt Hackfleisch mit.


#33

Gestern beim Laufen gehört und fĂŒr gut befunden.
Insbesondere da ich zuletzt vielen Podcast den RĂŒcken gekehrt habe, bin ich froh, dass die Pilotfolge so sicher und erfrischend gelandet ist.


(Coffee & Games) #34

Folge lÀuft gerade mal halb, aber ich bin ein schrecklich ungeduldiger Mensch:

Die Folge macht Spaß und ich finde das gesamte Intro mit persönlicher ErklĂ€rung von Fabu am Anfang sehr angenehm. Hat ein bisschen was von “Wir mĂŒssen reden” von RBTV - aber mit einem angenehmeren, weil kohĂ€renteren Moderationsstil.


#35

Das stimmt, wirklich schwierig, aber auch spannend.

Klar, wĂŒrde mir auch Minecraft als erstes Beispiel fĂŒr „kreative Spiele“ einfallen. Das wĂŒrde dann wohl auch fĂŒr andere Baukasten-Spiele wie z. B. Mario Maker oder Little Big Planet gelten.

Das mit der „Ziellosigkeit“ habe ich auch noch nicht so ganz durchblickt. NatĂŒrlich kann KreativitĂ€t im Keim erstickt werden, wenn einem Spiele stets die nĂ€chste Aufgabe zu bewĂ€ltigen, stets das nĂ€chste Ziel zu erreichen geben. Bei GTA oder Saints Row, die ja nun wirklich nicht mit Zielen geizen, hĂ€lt das aber wohl niemanden von kreativen, ziellosen Handlungen ab. Vielleicht weil das riesige Toolset (inkl. Spielwelt), das einem all diese Spiele jeweils spendieren, zwar keine Voraussetzung fĂŒr KreativitĂ€t, aber gewissermaßen ein Wink mit dem Zaunpfahl ist?

Auch wenn „Konditionieren uns Videospiele zum kreativen Versagen“ erst mal nur eine These ist, scheint das ja doch in gewisser Weise als ein Problem von Spielen erkannt zu werden. Könnte man denn etwas Ă€ndern? Oder brĂ€uchte es einfach mehr Alternativen zu Minecraft und Co.?


#36

Was mich allerdings noch bewegt ist die Diskussion mit dem letzten Anrufer. Warum sollte die Dauer von Spielen im VerhĂ€ltnis zu ihrem Preis nicht Teil der Bewertung sein? Ich höre und lese diese Meinung recht hĂ€ufig und kann ihr nichts abgewinnen. Die Betonung darauf, dass das VerstĂ€ndnis fĂŒr diese Entkoppelung etwas mit “Reife” zu tun habe, verstört mich umso mehr.


#37

Ein Hauptgrund ist, dass Spiele heutzutage relativ schnell gĂŒnstiger werden und sich dementsprechend der Preis von der QualitĂ€t des Spiels entkoppelt. Oder anders gesagt: Ist Candy Crush ein besseres Spiel, weil es nichts kostet und fĂŒr den Preis von nichts mehr “Spielspaß” bietes als, hmmm, sagen wir mal, Fallout 4?


#38

Ob Candy Crush ein “besseres” Spiel ist, muss tatsĂ€chlich ja jeder fĂŒr sich entscheiden und der Verfall von Spielpreisen geht genau in die andere Richtung. Die Frage ist doch, warum sollte man einem Spiel seine relative kurze Spieldauer bei einem gleichzeitig relativ hohen Preis nicht vorwerfen.


(Z.) #39

Weil es viel lÀnger dauert, eine Stunde hochwertige Spielzeit zu kreieren als eine Stunde Endless Mode in einem Spiel mit vielen bunten Kristallen.


#40

Was @Christian sagt. Spieldauer ist nicht gleich SpielqualitĂ€t. Ich habe sicherlich mehr Spaß* in drei Stunden durch Firewatch zu marschieren als in drei Stunden in Farmville durchzuklicken.

*Spaß = Ich fĂŒhle mich unterhalten/Ich erlebe etwas wertvolles/Ich genieße QualitĂ€t/etc. Die alte Vorstellung, dass Spiele “Spaß” machen mĂŒssen, klebt doch noch an mir. %-)


#41

Auch wenn ich die Definition von „hochwertige[r] Spielzeit“ nicht kenne, denke ich, dass sie sich genauso wie die Frage, welches Spiel „besser“ ist, im subjektiven Abseits befindet. Wenn Firewatch trotz des relativ hohen Preises eine „positive“ Spielerfahrung fĂŒr die Mehrzahl der Konsumenten (zumindest nach den Steam Reviews) zu sein scheint, bleibt fĂŒr mich dennoch die Überzeugung, dass fĂŒr jeden eine persönliche Formel aus Dauer, Unterhaltung und Preis existiert, die letztendlich unsere Meinung ĂŒber Spiele begrĂŒndet. Bei einem schrittweisen Anstieg des Preises bei gleichzeitiger Reduzierung der Spieldauer wird irgendwann der Punkt erreicht werden, bei dem das Gesamturteil „negativ“ ausfĂ€llt. Bei dem einen frĂŒher, bei dem anderen spĂ€ter. Die Dauer wĂ€re nach dieser These aber auf jeden Fall eine relevante Komponente bei der Bewertung eines Spiels.