DOOMIAN #000: Dance Dance Reputation


(Joe Köller) #42

Das ist glaube ich auch einfach ein Thema wo man unterschiedliche Standpunkte vertreten kann, die schwer zu belegen sind.

Vielleicht erziehen einen “kreative” Spiele wirklich hin zur Kreativität außerhalb des Spiels. Vielleicht ist es aber auch blöd, sein ganzes Pulver im Klötzchen-Baukasten zu verschießen, und man sollte stattdessen sogar seine Freizeit eher mit etwas total Hirnlosem füllen, als Ausgleich zu der kreativen Arbeit.


(Lars) #43

Mich persönlich schrecken Spiele mit langer Spieldauer ziemlich ab. Ich habe kein Interesse daran mehr oder weniger ziellos durch endlose Weiten zu joggen, während das Spiel mir nichts und wieder nichts für ausserhalb des Spiels mitgibt. Da fehlt mir einerseits das Durchhaltevermögen bzw. die Lust das mitzumachen und andererseits arten solche Spiele schnell in Arbeit aus. Aus diesen Gründen ist mir ein kürzeres Spiel deutlich lieber, als ein ewig langes. Welchen Preis ich für ein Spiel für angemeßen halte, hängt daher nicht wirklich mit der Spieldauer zusammen.


#44

Dito.


#45

Ob man eine „kürzere“ Spieldauer bevorzugt, spricht nicht gegen die Annahme, dass die Dauer eines Spieles Teil der Bewertung sein sollte. Im Gegenteil. Es zeigt gerade, dass jeder eine persönliche Erwartung an die Spieldauer besitzt. Wird diese Erwartung im Verhältnis zum Preis unterschritten, kann die Bewertung „negativ“ ausfallen.


(Z.) #46

Klar habe ich es etwas überspitzt formuliert und sowas wie universelle “hochwertige Spielzeit” gibt es nicht, kann jeder auch nur für sich selbst definieren und hängt auch von der Stimmungslage ab.

Die Dauer ist natürlich eine relevante Komponente bei der Kaufentscheidung. Aber ob ein Spiel als zu kurz oder zu lang empfunden wird, wird ja daran gemessen, ob es die Erwartungen erfüllt. Der Denkfehler besteht also meiner Meinung nach darin, dass mit einem hohen Preis automatisch eine hohe Spieldauer verknüpft wird. Die kann aber (schwer, aufwändig) sinnvoll, oder auch (einfach, billig) mit Standard-Nebenquests gefüllt sein. “Mein Keller ist voller Spinnen, töte alle Spinnen in meinem Keller!”. Die Spielzeit lässt sich nun ohne Aufwand aufpumpen, indem statt 5, 50 Standard-Spinnengegner eingefügt werden.

Bei Kinofilmen entfällt zum Glück diese Preisdiskussion, denn der neue Tarantino kostet praktisch genau soviel wie z.B. “Pixels”. Also schaut man sich einen Film eben an, wenn man glaubt, dass die Qualität stimmt, oder nicht, oder beide(?).

Da sich der Preis bei der Fülle an Spielen sowieso dem Markt anpassen muss, könnte man meiner Meinung nach in Reviews die geschätzte Spielzeit angeben und auf diese “für den Preis zu kurz”-Rechnung in Reviews verzichten und dem Käufer überlassen. (Bei “The Witness” gab/gibt es ja sogar eine “zu teuer für ein Indie-Spiel”-Diskussion.) Ganz schlimm finde ich Reviews, bei denen klar wird, dass ein Spiel Spaß macht, dann aber abschließend empfohlen wird, es später zu einem niedrigeren Preis zu kaufen. Das kommt für mich rüber wie ein Schlag in die Fresse des Entwicklers. Eine Anmaßung, beurteilen zu können, ob der Entwickler sein Geld verdient hat. (Ähnelt übrigens in meinen Augen den Diskussionen, ob ein Designer sein Geld wert war, bzw. dass ein Design subjektiv schlecht aussieht und obendrein auch noch teuer war. “Hätt’ ich für die Hälfte gemacht!”. Aber das ist eine andere Geschichte.)

TL;DR

DOOMIAN #000 war toll! Ich höre praktisch keinerlei Podcasts, aber hoffe es folgen weitere Episoden und schaue mir jetzt mal an, wie so ein Patreon funktioniert. :slight_smile:


(Thomas Ortsik) #47

Ging mehr darum was das ganze mit unserem hirn aufführt abseits vom eigentlichen akt des spielens. Klare regeln und aufwandsarme missionen, ständige mikro-belohnungen und ablenkung, unmengen an (multimedialer) inspiration,…
Will da jetzt eigentlich auch keine direkte teilung in kreative spiele und unkreative erstellen. Wenn ich in Minecraft meine löcher grab und dann nen goldenen penis bau is das vermutlich weniger kreativ als wie wenn ich in XCOM ständig meine strategie neu überdenken muss oder mir in GTA nen goldenen penis bau (weil keine dedizierten tools dafür vorhanden sind)

vermutlich n scheiss thema wenn man so unglaublich redegewandt/gedanklich organisiert is wie ich und dann auch noch ohne vorbereitung, aber vielleicht führts ja zu ner spannenden diskussion


(Lars) #48

Du versuchst hier, glaube ich, einen allgemeinen Maßstab für subjektive Vorlieben zu finden, deshalb schreibe ich von mir und du von “man”. Ich glaube nicht, dass das so funktioniert, wie du glaubst, dass es funktioniert. Wenn mich ein Spiel interessiert, ist mir die Spieldauer ziemlich egal. Ich bin eher abgeneigt, wenn die Spieldauer zu lange ist. Am attraktivsten finde ich Spiele, die in einer Sitzung (1~4 Stunden) durch sind.


#49

Sehe ich ähnlich.

Ich stimme @Maerz zu, dass der Preis durchaus eine Rolle spielt.
Vor dem Kauf (wie viel kann ich gerade investieren) und auch nach dem Kauf (Spiel zu kurz oder Spiel zu lang? Hätte ich vielleicht besser mal was anderes gekauft).

Ich störe mich immer nur etwas an diesem „Na ja, für den Preis war‘s gut/nicht so toll.“
Die Qualität eines Spiels hat für mich nichts mit dem Kaufpreis zu tun.


#50

Gut, für den Kauf ist der Preis nicht unwichtig, so wie bei jeder anderen Sache, die man Geld erwerben kann: “Ist mit das zu teuer?”, “Lohnt sich das?”, “Vielleicht kaufe ich es doch später, wenn es günstiger ist…”, etc. So treffe ich auch meine Entscheidungen beim Geldausgeben.


#51

Ich denke nicht, dass ich das tue. Es geht mir lediglich darum zu zeigen, dass ich glaube, dass die Bewertung eines Spieles unter anderem von einer Balance zwischen Spieldauer und Preis abhängig sein sollte. Wenn man eine Spieldauer von einer bis vier Stunden für einen Betrag x präferiert, würde man dann Betrag x auch bezahlen für ein Spiel – mit „demselben Spielspaß“ für sich –, das nur noch halb oder viertel so lange dauert beziehungsweise würde man es gleichwertig beurteilen? Wahrscheinlich ja. Dauer und Preis sind eben nur zwei Faktoren im Konzert der eigenen Meinungsbildung, nichtsdestotrotz ist ihre Balance relevant und zumindest ich würde mir kein Spiel, sei es auch noch so gut, für 100 Euro + kaufen, in dem ich alles nach fünf Minuten gesehen habe.

Vielleicht ist es aber wirklich ein Denkfehler meinerseits. Nachdem ich den Beitrag von Christian, Benjamin und Playstar gelesen habe, komme ich für mich zur Einsicht, dass ich eventuell in meiner These Produkt und Angebot vermische. Hinsichtlich des Produktes räume ich ein, dass die Spieldauer vielleicht keine Relevanz besitzt; beim Angebot bleibe ich dabei, dass eine gewisse Balance zur Urteilsfindung legitim ist.


#52

Kein Scheiß-Thema.

Sicherlich müsste man erst mal klären, was kreatives Handeln in Spielen überhaupt bedeutet.

Viel Spaß! :grinning:

Spannend finde ich kreatives Handeln ja vor allem, wenn es weit über das hinausgeht, was das Spiel als Rahmen vorgibt. Ebenso wie ein Mangel an Handlungsmöglichkeiten die Kreativität befeuern kann (irgendwer wird inzwischen selbst in Firewatch einen goldenen Penis aus Kiefernzapfen gebastelt haben), kann es auch der Wunsch, das Spiel völlig auseinanderzunehmen („Breaking the Game“).


((pixeldorado)) #53

Die Spieldauer mag dem einen oder anderen eine relevante Größe sein, allerdings finde ich es unglücklich, diese Relevanz in die BeWERTung einfliessen zu lassen. Als technische Randnotiz mag sie aufgeführt sein, wie die Spielfilmdauer in Fernsehzeitschriften, aber als Qualitätsmerkmal empfinde ich es anmaßend.

Zu dem von Dir kritisierten Ausdruck “Reife” des Spielenden:
Wer Spiele als Medium oder Quelle betrachtet, die nachhaltig beeindrucken können, der wird ein Spiel mit geringer Erlebnisdichte gewiß als zu lang empfinden.
Geht es dem Spieler schlicht um den Zeitvertreib, fühlt er sich dagegen bei einem kurzen Titel veräppelt und hätte das Geld besser in Luftpolsterfolie investiert.

Dem Gefälle “Bereicherung vs. Zeitvertreib” wurde hier die Vokabel “Reife” zugeschustert. Naheliegend, wie ich finde, aber vermutlich wäre die Wendung “Anspruch an immersive Dichte und Narration” treffender gewesen.


(Thomas Ortsik) #54

Nö, eh. Thema is vermutlich ganz spannend. Meinte dass ich vermutlich nicht der richtige bin um da jetzt unvorbereitet den ersten anstoß zu geben. Man wächst mit der challenge und so.
Jedenfalls war’s nie meine intention hier über “wie spielt man kreativ” zu reden, sondern ob (gewisse) videospiele eben grundsätzlich unsere fähigkeit kreativ zu handeln einschränken(/bestrafen). Sind zwar eng verwandte themen, aber irgendwo müssen wir hier grenzen setzen.

ablenkung als experimenteller mechanismus vs. flucht in den konsum
Wenn der @Joe sagt, dass experimente abseits des vorhandenen pfades das endergebis bereichern können, oder zu nebenprojekten anwachsen, hat er natürlich vollkommen recht. Aber welche videospiele veranschaulichen dies tatsächlich? Am ehesten trifft dies noch auf spielen an sich zu, da uns unterschiedliche spiele unterschiedliche systeme geben in denen wir uns bewegen. Doch selbst hier hat der AAA sektor das problem, dass alles ja eh irgendwie, so eigentlich, mehr oder weniger, wenn wir’s jetzt mal nicht so genau nehmen gleich ist. Sei es jetzt n deckungs-shooter, ein 3rd person action adventure in dem man auf gebäude klettert und sachen einsammelt, oder ein westliches RPG

Nehmen wir mal Metal Gear Solid 5 als bsp.
MGS gibt dem spieler ein relativ großes und abwechslungsreiches arsenal, doch der großteil des zielpublikums wird die meiste zeit mit pistole, gewehr und granaten herumlaufen. Der rest ist aufwand und unnötig für die gegebenen ziele. Selbst die bewertung zum abschluss der mission bestraft kreatives vorgehen, da diese primär auf geschwindigkeit ausgelegt ist. Gerade hier, mit durchfalls-boombox, pin-up kartons und was weiß ich alles, wäre das experimentieren mit den möglichkeiten ein spannender weg um kreatives denken zu fördern, aber nein. Die message vom spiel ist eindeutig: nimm den einfach weg.
Das argument mit “aber wer es will, der kann es ja. Wenn du in deiner freizeit ein scheiß bild malst hast ja auch nichts davon ausser das was du selbst von der erfahrung mitnimmst” zieht hier für mich auch nicht wirklich. Spiele haben nun mal die möglichkeit relativ einfach bestimmtes verhalten zu belohnen, also warum nicht für etwas positives nützen?

Anderes bsp.: Questing in einem RPG. Wir landen in einer (meist) fremden welt, in der gänzlich andere gesetze existieren als in der realen. Seien es drachen, magie, mutanten,… nur der moralkodex ist lustigerweise dann doch sehr ähnlich. Wir bekommen eine hauptquest die damit endet dass wir irgendein “böse” vernichten oder sonstigen abgedroschenen scheiss. Wir schieben diese sidequest vor uns hin weil sie einfach nicht sonderlich spannend ist und beschäftigen uns lieber mit dem erkunden der welt. Dabei sammeln wir 30867 sonstige quests ein, welche wir halt nebenbei abarbeiten, weil vielleicht is ja n robo-piratenschiff auf nem dach dabei und wenn nicht, dann perfektionieren wenigstens unseren “score” und eignen uns kapital an. Aber lernen wir irgendetwas über diese welt was vielleicht im widerspruch zu dem steht was wir im rahmen der hauptquest erleben? Etwas was dazu führt, dass entscheidungen plötzlich grau sind statt paragon and renegade und tatsächliche überlegung benötigen abseits von “will ich jetzt gut oder böse sein”. Von lösungen abseits des offensichtlichen ganz zu schweigen.
Selten bis nie. Die hauptquest deckt meist sämtliche entscheidenden details der welt und mechaniken ab, weil man kann den spieler solch wichtigen content ja nicht übersehen lassen.

und ja @Joe, wenn jemand als ausgleich zur kreativen arbeit seine freizeit mit “total hirnlosem” füllt, dann is daran sicherlich nichts auszusetzen, aber wieviele leute gehen einer kreativen arbeit nach? Besonders in jungen jahren, wo für viele das leben aus schule, zocken und party besteht.


(Jana Reinhardt) #55

Ich fass’ mich kurz, weil ich es klasse fand! Sascha musste ich leider skippen, wegen Spoilergefahr - auch wenn ich die Auftritte der Pew-Cast-Crew sehr, sehr mochte!


#56

Spoiler habe ich gepiepst. :wink:

Danke fürs Lob. Es geht auf jeden Fall weiter mit dem Format.


(Alex) #57

Ein schöner Podcast, freut mich das es weitergeht :slight_smile: Besonders die lockere Atmosphäre hat mir gefallen und die bunte Vielfalt der Themen war auch sehr reizvoll. Bin schon gespannt über was ihr in den nächsten Runden redet.


#58

Heute auch mal fertig gehört und muss sagen ich fand das Format klasse und es auch angenehm @Fabu zuzuhören. Angenehm ruhige Podcast-Stimme :wink: vom Sound her merkte man garnicht, dass du so improvisieren musstest.

Bei Firewatch hatte ich auch kurz Panik, vielen Dank für das Gepiepse.


Zur Preisdebatte, gerade bei Kotaku erschienen

Steam Dev Fights Price Complaints With Excellent Breakdown Of Why Game Costs $20
… Curiously, the developers actually took the time to explain why the game costs $20 over on Brigador’s Steam forums, and it’s worth a read…

Oder auch bei RPS


#59

Puh, wirklich schon über ein Jahr her. Mich würde mal interessieren, wie ihr die Entwicklung vom Podcast wahrnehmt. Gibt es Dinge, die besser oder schlechter geworden sind?


(Z.) #60

Ich hatte in den ersten Folgen den Eindruck, dass du noch etwas verkrampft und unsicher warst, was sich komplett gelegt hat, wenn man sich zum Vergleich das Gespäch mit Almut aus der aktuellsten Folge anhört. Mit den Spezial-Folgen wurde die Grundidee sinnvoll erweitert und dann kam das tolle Logo von Mexer und die Intro-Melodie hinzu, ab da war es für mich eine runde Sache (ich mag so CI-Krams). Im Nachhinein frage ich mich, ob die Spezial-Folgen nicht einfach auch mit durchnummeriert hätten werden sollen (ich mag konsequente Benennungen), weil es ja letztendlich alles zu DOOMIAN gehört. Aber man könnte diese Folgen, und vielleicht auch die zukünftigen “Themenabende”(?), ja genauso gut als Sonderfolgen oder Experimente betrachten, die ausgebaut werden, oder auch nicht, je nachdem wie es läuft. Ich bin zuversichtlich dass durch weitere zukünftige, kleinere Änderungen, wie z.B. das angekündigte Kürzen der Themen-Anmoderation, das Projekt weiter verbessert wird, und hoffe, dass es viele weitere Sendungen geben wird. :heart_eyes:

P.S.: Es würde mich freuen, wenn du (vielleicht nachdem sich hier noch ein paar Hörer geäußert haben) auch deine eigene Einschätzung zu der Entwicklung des Podcasts kundtun würdest.


(Constantin) #61

WUT? :astonished: :grinning: