How to die in a Morgue | 2D-Adventure im Leichenschauhaus


(daniel) #21

Hallo SpielerDrei,

danke für dein konstruktives Feedback.

Bestimmte Designentscheidungen würde ich nur ungern hier ausdiskutieren, da sonst erhöhte Spoiler-Gefahr besteht bzw. ich den Spielern aus dem Superlevel-Forum ein unvoreingenommenes Spielerlebnis nicht verwehren möchte. Per PN kann ich dir dazu aber gerne eine Rückmeldung geben. Auch der von dir beschriebene Lichtschalter-Bug ist ein wichtiger Hinweis, vielleicht kannst du mir via PN noch einmal beschreiben, wie du “Merkwürdiges mit Vincenco” definierst (optional mit Screenshot).

Das Feedback zur Lokalisierung werde ich an unseren Übersetzer weitergeben, er kann sich dann noch einmal melden, wenn er etwas dazu anfügen möchte. Deine Vermutung trifft übrigens zu, er ist kein englischer Muttersprachler. Weitere Hintergründe zum Thema Lokalisierung haben wir auch in Podcast-Folge 14 besprochen.

Als eindeutiges Defizit lese ich aus deinem Kommentar vor allem die (zu kurze) Spielzeit heraus, die du - vielleicht auch vor dem Hintergrund der “langen” Entwicklungszeit - länger eingeschätzt hattest. Gerade durch die Podcasts versuchen wir möglichst transparent zu arbeiten und auch Hürden bei der Entwicklung aufzuzeigen. Nicht zuletzt über die vergangenen Folgen haben wir auch Release-Verzögerungen beschrieben und dargestellt, warum die Spieleentwicklung als Hobby so ihre Tücken hat. Neun Monate aktive Entwicklung sind auf jeden Fall ein langer Zeitraum für ein ~15Minunten-Spiel. Allerdings mussten wir natürlich auch erstmal eine Lernphase durchlaufen, in der kaum etwas an Arbeit passiert ist, die später im Spiel zu sehen ist, und dann ist da noch der Zeitfresser #Studium

Musik und Optik, danke hört man gerne. Da werden sich die beiden Verantwortlichen freuen!

Hoffe ich konnte etwas beleuchten, wieso bestimmte Dinge so sind, wie sie sind. Melde dich gerne, wenn noch etwas offen ist.

Grüße,
Daniel


(SpielerDrei) #22

Aah, sag dem Übersetzer nichts, ich kann das doch auch nicht besser und meine Meinung ist ja auch bei weitem nicht allgemeingültig.


((pixeldorado)) #23

Allem voran muss ich gleich etwas zur Pixelgrafik loswerden.

Bitte niemals unterschiedlich große Pixel verwenden.
Ich verstehe, dass Ihr einige Bereiche, wie beispielweise die Hinweistafeln, gern detaillierter haben wolltet, aber bitte mischt nicht die Skalierung. Das ist echt Grütze.
Wenn man sich für niedrigaufgelöste Pixelgrafik entscheidet, dann muss man das auch durchziehen. Dass Ihr Farbverläufe und Lichteffekte eingemischt habt, die es damals noch nicht gab, ist durchaus legitim. Das setzen die neueren Retropixel-Spiele ebenfalls so ein. Aber auf der Objektebene verschiedene Auflösungen zu verwenden, wirkt wie eine aus Cliparts zusammengeschusterte Kulisse.

Das Sounddesign ist sehr gelungen.
Die Platzhaltersprache (gibt es dafür einen Fachbegriff?) beim Telefonat ist ein klassisches Feature, die hier auch gut eingesetzt wurde.
Mir gefällt die Palette an Geräuschen, insbesondere, dass es ein Geräusch abgibt, wenn der Protagonist durch Glasscherben schreitet.
Allein das eigentliche Fußgetrippel stört auf Dauer.

Die Kulissen sind gut lesbar und funktionell.
Vielleicht hätte darüberhinaus den Objekten aufgrund der eindimensionalen Laufwege eine einheitliche Perspektive gut getan.
Die Lichteffekte sind, wie oben bereits erwähnt, gut eingesetzt.

Der Spielcharakter selber fällt dagegen leider schwach aus. Die schwarze Outline stört sehr, zudem ist sie unnötig von grauen Pixeln durchsetzt.
Bei einer Figur aus so wenig Pixeln sollte man gänzlich auf eine Outline verzichten oder man fertigt sie aus der abgedunkelten Version der Figurenfarbe.
Die idle-Animation ist zu hektisch und sollte entweder langsamer oder durch einen zusätzlichen Frame im Loop abgerundet werden.
Insgesamt hätten mehr Animationen eingesetzt werden können. So wäre das einleitende Klettern aus dem Leichensack deutlicher geworden.
Das Gesicht des Hauptdarstellers ist leider kaum lesbar. Soll der Bart ein horseshoe moustache sein? Auch die Art der Frisur ist kaum zu erkennen.

Rätseldesign
Hm, die Länge des Spiels ist weniger relevant, aber nur 3 Rätsel in 4 Kulissen ist zu dünn.
Zumal die Rätselfolge total linear aufgezogen ist. Verwende Rätselobjekt A mit Rätselobjekt B in Raum 1, wiederhole dies in Raum 2.
Künstlich gestreckt wird dieser Ablauf nur dadurch, dass sich die Objekte nicht gleich zu Beginn aufnehmen lassen. Ihr werdet es als “storyrelevante Entwicklung” bezeichnen, der Spieler fühlt sich eher Marcellos Willkür unterworfen.
Der Fund des Schlüssels ist adventuretechnisch eine Katastrophe :wink:
Bei dem Bau der “Leiter” spürt man förmlich, wie Ihr Euch schwarzhumorig austoben wolltet, aber der Hauptdarsteller läuft dafür an allerhand Tischen und anderen nützlichen Möbeln vorbei.
Wäre er in der Kühlkammer eingeschlossen und suchte einen Ausweg, wäre euer Ansatz plausibler gewesen.

Spielmechanik
Das Intro ist stimmungsvoll.
Die eindimensionalen Laufwege funktionieren gut.
Es gibt Einiges zum Klicken. Dass Objekte aber teilweise mehrfach angeklickt werden müssen, wird nicht sofort klar.
Auch wenn die Anzahl der aufnehmbaren Gegenstände sehr überschaubar ist, fühlt sich ein Inventar gut an.
Texte sollte man wegklicken können. Ich glaube, man konnte sie mit Tastendruck aber zumindest beschleunigen?
Hat das abgerissene Stromkabel einen Sinn? (vgl. “Tschechows Gewehr”)
Die Episode endet mit einen Cliffhanger, was prinzipiell gut ist, nur wüsste ich nicht, in welchen Richtung die Geschichte nun weiterginge.
fun fact: Das einfarbige Icon der .exe ist auf schwarzen Wallpapers nicht erkennbar.

Leider habe ich nicht alle Podcasts verfolgt. Entschuldigt daher bitte, falls ich hier nochmals Probleme aufzählte, für die sich bereits dort Erklärungen fanden.
Ich wünsche Euch viel Erfolg und Energie bei den nächsten Episoden.


(daniel) #24

Guten Morgen @fl0rian
vielen Dank für dein ausführliches und differenziertes Feedback!

Als Hauptgrund für manche der genannten Schwächen würde ich unsere Unerfahrenheit (Erstlingswerk) und den Wunsch das Spiel in einem (soliden, aber nicht perfekten Zustand) zu veröffentlichen anführen.
Ursprünglich hatten wir uns bereits Ende 2017 auf die Flagge geschrieben, konnten den Termin aber augenscheinlich nicht halten. In dem Zustand in dem sich das Spiel jetzt befindet haben wir uns im Team gut arrangieren können. Deshalb wollten wir den April-Termin auch halten und ich finde es nach wie vor richtig so.

In der kommenden Zeit werden wir noch via Podcasts und ggf. Video auch nochmal ausführlicher auf unterschiedliche Feedbacks eingehen und den ein oder anderen Punkt aufgreifen.

Insgesamt nehmen wir das Feedback sehr ernst und auch deine Rückmeldung fließt natürlich in unser Overall-Feedback-Dokument ein, aus dem wir unsere Lehren für künftige Projekte ziehen!

Grüße & einen guten Wochenstart,
Daniel


(daniel) #25

Seit 14 Tagen ist die erste Episode von How to die in a Morgue via itch.io verfügbar. Daher reden wir in der aktuellen Podcast-Folge über unsere Erfahrungen mit dem Release auf der Indie-Game-Plattform und geben Tipps, die für andere Entwicklerteams nützlich sein könnten. Zusätzlich gehen wir auf das Spieler-Feedback zu unserem Erstlingswerk ein.

Podcast Folge 17 “Wie funktioniert der Spiele-Release auf itch.io?” jetzt direkt anhören!

Freundliche Grüße aus dem Süden,
Daniel


(daniel) #26

Auch in dieser Woche gibt’s neues Podcastfutter aus dem Leichenschauhaus.
In der neuen Folge unseres GameDev-Podcasts gehen wir darauf ein, warum man schon vor dem Projektstart die Nutzungsrechte klären sollte.

Podcast Folge 18 “Daran hätten wir besser denken sollen!” jetzt direkt anhören!

Gute Unterhaltung!

-Daniel


(daniel) #27

In der vergangenen Woche war ich auf der Entwicklerkonferenz German Dev Days 2018 in Frankfurt. Im aktuellen Podcast gehe ich darauf ein, wie es mir gefallen hat und was ich bei den Vorträgen gelernt habe.

“German Dev Days 2018: Unser Fazit zur Spieleentwicklerkonferenz!”

Gute Unterhaltung!
-Daniel


(daniel) #28

Was wirklich im Leichenschauhaus geschah …
Vielen Dank an @fl0rian für die Fanart!​
​​
morgue_fL0riaN


(daniel) #29

Zum Auftakt ins Wochenende gibt’s einen neuen GameDev-Podcast.
In Folge 20 geben wir einen Ausblick auf Episode 2 unseres 2D-Adventures. Zudem verrät Musikerin Susanne wie der Soundtrack dafür entsteht.

“Erste Einblicke in Episode 2”

Gute Unterhaltung!
-Daniel


(daniel) #30

Yes! @fl0rian ist ab sofort als neues Teammitglied bei How to die in a Morgue dabei!

Doch wie hat Florian zu uns als Grafiker ins Team gefunden? Die Antwort gibt’s im neuen GameDev-Podcast:
Podcast Folge 21 “So haben wir unseren neuen Grafiker gefunden” jetzt direkt anhören!

Gute Unterhaltung.

-Daniel.


(Marja) #31

Awesome! :star_struck:


(daniel) #32

Auch in dieser Woche haben wir einen neue GameDev-Podcast für euch, Gäste inkl.
In der aktuellen Folge berichten die Macher der Games Couch Conference darüber, wie man eine Spieleentwickler-Konferenz organisiert.
Podcast Folge 22 “Wie plant man eine GameDev-Konferenz?” jetzt direkt anhören!

Gute Unterhaltung.