Kritische Distanz: Lesenswerte Spielkritik


(Daniel) #41

Schon etwas älter, aber immer noch relevant: @vdgmtourism 2012 über Krieg und Spiel:

Es ist eine angenehme - und längst überfällige - Überraschung, dass sich mit Spec Ops: The Line ein lange für unmöglich gehaltener Ansatz wacker behauptet. Hier ist der Beweis: Spiele können vom Krieg erzählen, ohne in Hurra-Patriotismus oder Verharmlosung abzugleiten. Deshalb werden - und sollen - die Military-Shooter ohne diesen Anspruch nicht verschwinden. Aber es ist ein wichtiger Schritt, einen anderen Ansatz so eindrucksvoll verwirklicht zu sehen.


#42

(Joe Köller) #43

Ich wollte sicherheitshalber hier erwähnt haben dass das große Vorbild hinter dem Thread, Critical Distance, derzeit aktiv um Unterstützung wirbt.

Das Hauptziel sind mehr Ressourcen zur Archivierung von Texten, damit die verlinkten Werke auch verfügbar bleiben wenn die Seiten dahinter verschwinden. Daneben ist die Kuration von Let’s Plays geplant, Briefwechsel, eigene monatliche Videos, Sprachen außer Englisch abzudecken, etc.

Bei Unterstützung dürft ihr euch neben gutem Karma über Email-Updates, Katzenfotos, saisonale Grußkarten und Schreibcoaching von mir und anderen Leuten freuen.


(GamesPhilosoph) #44

Hallo zusammen,

folgende Rezension zu Battlefield 1 kommt nun zwar ein bissl spät nach dem Launch, aber ich wollte - mal abgesehen von schamlosem Self-Plug - mich auch mal nach Meinungen und Feedback umhören.

http://www.gamesphilosoph.de/2016/11/battlefield-1-review-die-renaissance-des-weltkriegs-shooters-ps4-release/

Good luck, have fun!
GamesPhilosoph


(Daniel) #45

Christian Huberts schreibt in der Zeit über “Walkingsimulatoren”:

Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler. Wo sie vorher als Supersoldaten über Schlachtfelder fegten, sind sie nun Spaziergänger. So wie das performative Theater mit der Vormacht des Texts gebrochen hat, bricht das Computerspiel mit dem Diktat der Regelmechanik. Call of Duty: Advanced Warfare fordert zum Tastendruck auf, um den Toten Respekt zu zollen, Dear Esther bietet hingegen dem Spüren von Verlust am eigenen Leib einen Raum. Der Epochenwechsel, der sich hier vollzieht, ist jener vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren.

Einzig das leidige Thema der Umbenennung des Genres halte ich nach wie vor für Quatsch :wink:


(Sonja) #46

Was auf den ersten Blick wie eine normale Best-of-Geschichte aussieht, ist mal wieder ein Beweis dafür, dass der Guardian, was das Schreiben über Computerspiele angeht, wirklich in einer anderen Liga spielt als alle übrigen Tageszeitungen. :heart: [Edit: Sorry, ich hatte das mit dem “deutschsprachig” vergessen - ist mir die Ausnahme zu verzeihen?]


#47

:cross:


(Daniel) #48

Assassin’s Creed: Unity - Die zweifelhafte Revolution

bei @vdgmtourism von @Trogambouille

Unity: einfach nur ein Spiel, dass mit der Geschichte spielt. Man möge mich nicht missverstehen, das an sich ist nicht verwerflich. Ebenso wie Romane und Filme sollten auch Spiele das Recht zur künstlerischen Freiheit haben. Dann sollten sie aber auch endlich den Anspruch aufgeben, nicht politisch zu sein. Natürlich sind sie politisch. Natürlich nehmen sie Einfluss auf unser Denken. Im besten Fall inspirieren sie uns. Im schlimmsten Fall blenden sie.


(Daniel) #49

@FalseShepard sucht in seinem Blog die Lieblingskritiken des Jahres:

Dabei werden Reviews, Features, Kolumnen und sonstige spielerelevante Artikel – auch eigene – eingereicht und der erinnerungswürdigste Kandidat davon wird in eine Art Hall of Fame gehoben. Das ist natürlich besonders toll für den Autoren dieses Siegerbeitrags, aber auch viele andere eingereichte Beiträge bekommen dabei Aufmerksamkeit und Annerkennung, die ihnen sonst verwehrt blieben.


(Daniel) #50

@vdgmtourism schrub uns einen Brief aus dem Survival-Spiel “The Long Dark”:

Es ist dunkel, als ich aufwache; es ist noch hell, als ich abends in meiner Küche stehe, ausgefroren, gerade zurück von meinen alltäglichen Wegen zum Holzsammeln, zum Kontrollieren der Kaninchenfallen, draußen im Eis, hungrig, durstig, müde. Ich schärfe meine Axt und sehe zu, wie es dunkel wird. Es wird Zeit, zu schlafen, die Stiege hinaufzugehen, über die Bausteine der abwesenden Kinder hinwegzusteigen, ins Bett zu fallen, den Kopf leer und doch voll mit Plänen, Sorgen, Ängsten. Die Nacht beginnt. Draußen heult der Sturm.


(Daniel) #51

Interessanter als bisher jeder Review, den ich zu Resident Evil 7 gelesen habe, ist dieser Text zur Herkunft der Motive (vorrangig Texas Chainsaw Massacre und der Serienmörder Ed Gein) des Spiels von @R3nDom:

Mit dieser Kameraführung gibt der Film jedem Quadratzentimeter eine eigene, verstörende und verdrehte Vorgeschichte - ein Kniff, den Resident Evil 7 übernommen hat: Jede Ecke des Hauses der Familie Baker ist vollgestopft mit kleinen Details, Hinweisen und falschen Fährten, die auch der vom Spieler geführten Kamera lange Zeit standhalten, ohne direkt alle Geheimnisse zu verraten.


(Daniel) #52

Toller Review zu A Normal Lost Phone von Benjamin Schmädig bei 4Players:

Für einige Spieler könnte A Normal Lost Phone das wichtigste Spiel ihres Lebens sein.


#53

#54

von @vdgmtourism

Spiele, die politische Themen behandeln und sich in Details um größtmöglichen Realismus und Nähe zur realen Welt bemühen, können nicht anders, als ideologische Aussagen zu treffen. Die Ausrede, “es ist ja nur ein Spiel” und man habe sich eigentlich gar nichts überlegt, sollte man sich angesichts der Millionenbeträge, die in die Gestaltung der jeweiligen Titel fließen, eigentlich nicht mehr anhören müssen. Es wäre höchste Zeit, dass die Publisher dazu stehen, dass sie mehr als “nur Unterhaltungsprodukte ohne jegliche politische Botschaft” erschaffen. Ob sie es wollen oder nicht – und auch, ob sie es wissen oder nicht. Aus politischer Überzeugung reaktionäre Weltbilder zu festigen, ist argumentierbar; dies unabsichtlich und unüberlegt zu tun, allerdings nicht.


#55

(Daniel) #58

@R3nDom hat sich in seinem Spielarcheologieblog Gedanken zur Verantwortung und Darstellung von Spielen über den zweiten Weltkrieg gemacht.

Sledgehammer Games wird ein weiteres Mal die Geschichte der Sieger erzählen und allein diese Prämisse ist Grund zur Sorge, nicht etwa nur Grund zum genervten “Ich wusste es, typisch AAA-Spiele”-Kopfschütteln.

https://archaeogames.com/2017/05/02/die-geschichten-der-anderen-sind-wichtiger-als-je-zuvor/


(Daniel) #59

Fabian Fischer schreibt bei Zockwork Orange über die psychologischen Gründe, warum wir Spielen.

Das heißt: Je stärker ein Spiel die Gefühle der Autonomie, Kompetenz und Eingebundenheit anspricht, desto motivierender und spaßiger ist es auch. Diese Ergebnisse sind von enormer Bedeutung für Game-Designer, die nach wie vor mit dem Problem kämpfen, nicht einfach Spaß in ein Spiel „einbauen“ zu können. Die Psychologie liefert hier einen konkreten Ansatzpunkt dafür, was dieses unheimlich schwer zu erfassende Konzept des „Spielspaßes“ und der intellektuellen Wertigkeit im Allgemeinen ausmacht.


#62

#Den Holocaust spielen
Eine Bereicherung der Erinnerungskultur oder eine gefährliche Verharmlosung?

https://www.kulturrat.de/themen/textezurkulturpolitik/texte-kommentare/den-holocaust-spielen/


#64

#Videospiele haben nach wie vor ein Problem mit Mutterfiguren
"Red Dead Redemption", “Heavy Rain”, “The Last of Us”: Mehrdimensionale Vaterfiguren gibt es zuhauf. Wo bleiben die spielbaren Mütter?


(Daniel) #65

Grenzwertiges von Matthias Kreienbrink bei der Zeit:

Wenn Games an die Grenze gehen

Und auch in Rollenspielen geben Grenzen den Spielern die Möglichkeit, eine Armee anzuführen. Die Bösen zu vernichten und das Land zu erobern. Open World wollen viele dieser Spiele sein. “Open Borders” aber nicht, sonst gehen die Konflikte flöten.