»NOWHERE« von Duangle


#1

Könntet ihr bitte all euer Geld in Richtung Duangle/NOWHERE werfen? Die haben aktuell leider Geldprobleme.


Kickstart this!
Patreon this!
#2

Oh, wow, krass. Den guten Menschen habe ich tatsächlich schon vor ein paar Monaten mit Freude Geld gebeben (und bin sehr gespannt auf das Spiel). Wenn es bei mir passt, werde ich denen gerne nochmal Kohle aushändigen, nur leider in nächster Zeit nicht. :frowning:


(SenorKaffee) #3

NowHere sieht cool aus - ich habe allerdings nicht den geringsten Plan, was da am Ende bei herauskommen soll. o_O


#4

Ja, das scheint mit das maßgebliche Problem bei der Sache zu sein. Das Spiel wird einfach vollkommen verschwurbelt und undurchsichtig präsentiert.


(SenorKaffee) #5

Kann mir denn einer von euch erklären, was das ist? Ohne “holistische Erfahrung über die Beschaffenheit der Menschlichkeit” zu verwenden?


#6

Soweit ich das richtig verstanden habe: Man spielt das Leben einer abstrakten, außerirdisch anmutenden Lebensform von der Geburt bis zum Tod. Das soll dann wohl soweit gehen, dass man auch mit anderen Lebenformen gesellschaftlich und politisch agieren kann. Außerdem kann man selber Kinder kriegen, glaube ich…? Zudem wird alles prozedural generiert, wenn ich mich nicht irre.


(Ben) #7

Ja. So in etwa. Das ist jedenfalls der Plan. Nur wie sich das in Gameplay niederschlagen soll, das wissen die beiden vermutlich selber noch nicht. Das dürfte auch der größte Hinderungsgrund sein, Geld einzuwerfen. Das Projekt verspricht eben sehr viel und zeigt gleichzeitig sehr wenig Konkretes. Würde ich @paniq nicht seit Jahren auf Twitter folgen, hätte ich da nicht gebacked sondern einen großen Bogen darum gemacht.

Dabei machen die echt coole Sachen: Ihre Alphaversionen spielen sich jedesmal völlig anders und könnten mit 1-2 Jahren Polish in ganze Spiele überführt werden. Aber sind eben nur kleine Einblicke in dieses Riesenprojekt.


#8

Die Antwort:


#9

Verstehe ich nicht. Er weigert sich, verständlich zu sein?


#10

Jetzt seid ihr alle daran schuld, dass der Leonard schlechte Laune hat!!!1111
Und sowieso: Wer Nowhere nicht unterstützt, der unterstützt den Kommunismus!!!111

räusper
Ich… Öhm. Sorry.


#11

Wir haben da ja zwei so thematisch ganz gut passende Podcast, in dem man ganz in Ruhe sein Spiel mal erklären könnte, abseits der sonst üblichen Promo-Floskeln… Mein’ ja nur :slight_smile:


(Leonard Ritter) #12

Ich habe vorhin nochmal den Artikel getweetet, den ich September 2013 vorm Crowdfunding schrub: Why We Are Going NOWHERE.

Die ersten Überlegungen für das Projekt haben 2009 begonnen, damals habe ich noch gedacht, das kriegen wir nie hin.

Mein großes Problem ist, dass ich keine kompakte Zusammenfassung geben kann, die das Projektziel nicht völlig entstellt. Jede gute Beschreibung ist Seitenlang, aber wer will die noch lesen? Wer will überhaupt irgendwas lesen? Die Pitches für Spiele lesen sich etwa so “Baue mit deinen Freunden dein eigenes Schloss! Statte deine eigenen Diener mit Kostümen aus! Plündere Dörfer und mache einen Geldspeicher voll Zaster!”

Soll ich NOWHERE ernsthaft so pitchen? “Laufe mit offenen Armen in dein selbstverschuldetes Verderben! Erfahre wahre Demut und Reue! Verstehe, warum wir Menschen uns regelmäßig selbst vernichten! Begreife, warum Macht und Ruhm nicht erstrebenswert sind! Lasse dich vom Fremden beunruhigen, und entdecke den Faschisten in dir! – IN 3D!” Wer soll das kaufen? Und vor allem, wer nimmt das ernst?

Es liest sich alles etwas enigmatisch, weil ich versuche, mich selbst daran zu hindern, das Spiel in seine Teile zu zerschneiden, so dass wir plötzlich Details diskutieren, die in separater Betrachtung garkeinen Sinn zu machen scheinen. Ich weiss schon sehr genau, was es am Ende sein soll. Eine Art vom menschlichen Zusammenleben informierter Life-Simulator in entfremdender Optik, der den Spieler mit seiner eigenen Weltgestaltung kollidieren lässt, aber es ist halt noch viel mehr. Ich bin darauf aus, bestimmte Gefühle zu erzeugen, ein bestimmtes Verständnis für eine andere Welt. Ich will einen neuen Schatz an öffentlich zugänglicher Technik begründen, den andere wiederverwenden können. Das klingt doch alles völlig Größenwahnsinnig!

Es wird mir das Wort fahl im Munde, und ich ziehe mich in meine Entwicklungsumgebung zurück, wo ich das Vokabular baue, das besser ausdrücken soll, was ich nicht in Worte fassen kann. Geschäftlich sicher unklug, aber ich weiss noch keinen besseren Weg.


#13

Das ist für mich, ganz ehrlich und ohne jede Ironie, ein großartiger Pitch. Ihr habt im September mein weiteres Geld sicher. Großes Ehrenwort!

Und schon allein diese Idee (neben der großartigen Optik) hat meine Brieftasche geöffnet. : )

Für mehr Größenwahnsinn in Videospielen!!!111
Marketing ist leider ein lästiger Teil des Spielemachens, des Spieleverkaufens und des Spiele-an-den-Mann-bringens. Wie doof das auch klingt: Vielleicht sollte man sich da nicht zu schade sein und seinen inneren Molyneux herausbringen?


#14

Eine gesunde Portion Selbstirionie wäre durchaus eine Möglichkeit, das Projekt breiter aufstellen zu können. Mein spontaner Eindruck ist, dass ihr euch jemanden mit ins Boot holen solltet, der Dinge dieser Art beherrscht und in die Hand nimmt.


(Leonard Ritter) #15

Wir haben 'ne ganz gute Idee, womit wir Werbung machen wollen, das Video dafür existiert schon im Kopf :slight_smile: Die Strategie wird sein, ganz bewusst noch ominöser zu werden, weil Entfremdung das Grundthema des gesamten Spiels ist. Es ist halt nur noch ein bisserl Arbeit nötig. SOON.


(Thomas) #16

Dabei besteht aber natürlich immer die Gefahr, dass ihr euch auch von der Zielgruppe zu sehr entfremdet. Ist sicherlich ein ziemlich schmaler Grat zwischen “Interesse wecken” und “abschrecken”, auf dem ihr da geht. Aber die Zukunft wirds zeigen.

Bei mir sitzt die Brieftasche noch nicht sehr locker, da ich noch nicht weiß, was ich von der Grundidee halten soll, bzw. ich nicht sicher bin, ob das tatsächlich so umsetzbar sein wird, wie ihr es beschreibt.


(Ben) #17

Mehr Entfremdung? Hm. Ich kann da nur von mir und den Menschen, mit denen ich darüber gesprochen habe schließen (das waren auf dem Amaze durchaus ein paar). Aber in meiner Wahrnehmung ist euer Problem nicht, dass ihr keine Neugier oder Interesse erweckt. Im Gegenteil, Nowhere sieht auf den ersten Blick spannend und neu aus, der Teil der Botschaft kommt an. Nur Geld geben eben zu wenige.

Euer Crowdfunding-Video fühlt sich für mich z.B. sehr nach einem internen Pitch an. Da zeigt ihr mit hübschen Piktogrammen eure Ideen. Spieleentwickler und Freunde exotischer Konzepte mag das reizen, für die meisten Spieler und Spielerinnen ist das jedoch einfach nur abstrakt. “Wo issn da das Spiel?” war so die Essenz der Reaktionen, die ich einfangen konnte. Und wenn ich so durch die Greenlight-Comments klicke, ist das, zumindest für eine bestimmte Gruppe an Leuten, repräsentativ.

Und die Leute sind nicht alle doof oder langweilig oder konservativ. Da sind sicher tausende dabei, für die Nowhere genau das richtige Spiel wäre, die es lieben könnten, aber denen es an vielleicht an Vorstellungskraft fehlt oder an Zeit, sich so intensiv damit auseinanderzusetzen, dass sie es abschließend bewerten und eine Investitionsentscheidung treffen können. Ich kann mir schwerlich vorstellen dass ihr mehr Finanzierung erhaltet, wenn ihr noch diffuser werdet. Menschen “kaufen” bei Corwdfunding gern ganz konkrete Dinge, sie geben nicht einfach Personen, die sie nicht kennen und schwer einschätzen können, 20€ und sagen: “Macht nur.”

Ist cool dass ihr tolle Technik zimmert, quelloffen dazu, Conceptart, alles schick. RPS-Feature, was will man mehr? Aber das reicht offenbar nicht. Und so wie ich das sehe fehlt (aktuell) einfach eine Art Prototyp, der eine Idee davon vermittelt, was der Spieler am Ende eigentlich tut. Wie er sich wo bewegt, wie er womit interagiert. Und da ist es total egal ob das jetzt prozedural ist oder in Blender von Hand gebaut wurde. Der Hyper Light Drifter Trailer war bestimmt kein “echtes” Gameplay, aber zeigte die Vision eines fertigen Spieles ziemlich gut. Rumrennen, ausweichen, schwertern, 2D Pixel, was mit Bossen. Für Early Access müsst ihr ja eh etwas spielbares auf die Beine stellen. Macht das.

Aber wenn das mit eurer Entwicklungsphilosophie kollidiert und ihr jetzt immer noch nicht wisst wie das finale “Gameplay” sich denn gestalten soll, dann müsst ihr entweder damit leben, dass nur wenige Leute dies ansprechend finden, oder einen Kompromiss finden. Für euch ist Nowhere ein Prozess und Lebensinhalt, für die Leute, die ihr erreichen möchtet (müsst), ist es ein Produkt neben vielen anderen. Das kann man auch niemandem wirklich übel nehmen.

Und wenn es nur die Vermittlungsproblematik ist und euch das ganze PR-Zeug schwer fällt, dann, wie Fabu schon sagt, holt euch jemanden, der gerne in Podcasts redet und zu Entwicklertreffen fährt und und und. Ich seh da nur von außen drauf, aber ich kann vor meinem PC sitzend nur den Kopf schütteln, wenn ihr großartige Gelegenheiten wie das Amaze einfach liegen lasst oder vor einem Gameplay-Video 3 Minuten lang euer Forum anpreist.

Aber letztlich wisst ihr das ja alles wohl selbst am besten. Mich schmerzt es nur etwas, weil ich Nowhere gerne realisiert sehen würde, aber den Eindruck bekomme, dass ihr euch manchmal absichtlich ungeschickt anstellt oder einfach darauf wartet, dass man euch hinterher rennt und mit Interviewanfragen und Geld bewirft. Ja, Kapitalismus und Aufmerksamkeitsökonomie mag ja alles nervig und lästig sein, aber es ist auch nicht so furchtbar, als dass man damit nicht irgendwie umgehen könnte. Andere schaffen das auch, ohne ihr Werk und ihre Ideale zu “verraten”.


Anderes Thema: Wie sieht es denn mit öffentlicher Förderung aus? Ich weiß, das ist von Bundesland zu Bundesland unterschiedlich, aber diverse Indies haben in den Letzten Jahren erfolgreich Teilfinanzierungen aus Medienfördertöpfen bekommen können.


(Leonard Ritter) #18

Und so wie ich das sehe fehlt (aktuell) einfach eine Art Prototyp, der eine Idee davon vermittelt, was der Spieler am Ende eigentlich tut.

Was nicht verwunderlich ist, wenn das Spiel von Grund auf neu entwickelt wird.

Rumrennen, ausweichen, schwertern, 2D Pixel, was mit Bossen.

Was ziemlich gut zusammenfasst, was im Moment für Spiele produziert werden. Aber wenn wir unsere Konzepte immer danach ausrichten, was wir vermarkten können, kommen wir nicht vorwärts.

Aber wenn das mit eurer Entwicklungsphilosophie kollidiert

Das tut es.

und ihr jetzt immer noch nicht wisst wie das finale “Gameplay” sich denn gestalten soll

Das wissen wir. Nur, dass es sowas wie “finales Gameplay” nicht gibt. Ende 2015 ist das erste “vollständige” Release, und danach geht es direkt weiter. Das wird so eine völlig ziellose Wundertüte. :wink:

dann müsst ihr entweder damit leben, dass nur wenige Leute dies ansprechend finden

Das tun wir. Wir nehmen in Kauf, dass wir damit weniger Aufmerksamkeit bekommen als wir eventuell kriegen sollten.

oder einen Kompromiss finden.

Näää.

Für euch ist Nowhere ein Prozess und Lebensinhalt, für die Leute, die ihr erreichen möchtet (müsst), ist es ein Produkt neben vielen anderen. Das kann man auch niemandem wirklich übel nehmen.

Tun wir nicht. Die Reaktionen sind völlig verständlich.

Und wenn es nur die Vermittlungsproblematik ist und euch das ganze PR-Zeug schwer fällt

Es fällt nicht schwer, es frisst nur Zeit.

holt euch jemanden, der gerne in Podcasts redet und zu Entwicklertreffen fährt und und und.

Zwei Leute sind genug.

Ich seh da nur von außen drauf, aber ich kann vor meinem PC sitzend nur den Kopf schütteln

Zeig uns, wie’s gemacht wird, Ben.

wenn ihr großartige Gelegenheiten wie das Amaze einfach liegen lasst

a) Wer die Knete (und die Zeit (und was zum Zeigen)) hat, kann bei allen großartigen Gelegenheiten zugegen sein.
b) Was hätte die Amaze dieses Jahr für uns zur “großartigen Gelegenheit” gemacht?

oder vor einem Gameplay-Video 3 Minuten lang euer Forum anpreist

Einer unserer frühsten Fans hat das Forum gezimmert, und dafür keine Gegenleistung erwartet. Seine Arbeit im nächsten Video zu Featuren war das Mindeste, was wir tun konnten. Das Video an den Anfang zu stellen stellt sicher, dass das unsere Founder auch mitbekommen, und überdies respektieren wir nur die Wadsworth-Konstante.

aber den Eindruck bekomme, dass ihr euch manchmal absichtlich ungeschickt anstellt

Wenn das alles hier klappt, dürfte das genug anderen Mut machen, auch verrücktes Zeug zu probieren. Ich will garnicht, dass wir geschniegelt, makellos und unnahbar werden. Das können wir auch garnicht. Natürlich soll es schon den Eindruck machen, als ob wir wüssten, was wir tun (Möchte das nicht jeder für sein Unternehmen). Aber Fehler sind dazu da, gemacht zu werden.

oder einfach darauf wartet, dass man euch hinterher rennt und mit Interviewanfragen und Geld bewirft

Interviewanfragen eigentlich nicht so gerne, zumindest nicht zu diesem Zeitpunkt. Ich schätze, dass wir proaktiver werden, wenn mehr Content da ist. Im Moment sind wir faktisch unwürdig. Geld: nuuun. Wer wird nicht gern mit Geld beworfen. Aber im Moment brauchen wir nur das Nötigste.

Ja, Kapitalismus und Aufmerksamkeitsökonomie mag ja alles nervig und lästig sein, aber es ist auch nicht so furchtbar, als dass man damit nicht irgendwie umgehen könnte.

Es ist nicht nur nervig und lästig, es ist auch krumm gewachsener Gesellschaftsschrott. Es ist furchtbar. Wir gehen damit aber tatsächlich irgendwie um, so wie alle anderen damit irgendwie umgehen. Sicher nicht sonderlich graziös, und eher ungelenk und holprig, aber hauptsache, das Spiel wird genau, was es werden soll.

Wir sind bis jetzt nur von Leuten unterstützt worden, die über unsere Fehler hinwegsehen können, uns verstehen, und unsere Ansichten teilen. Tun wir uns einen Gefallen wenn wir in dieser frühen Phase um die Herzen derer buhlen, die Fehler nicht verzeihen, uns als eine gesichtslose Firma sehen, und völlig andere Anschauungen und Erwartungen an Spiele haben?

Wie wirbt man in dieser Gesellschaft erfolgreich um die eigene Sache, ohne seine eigenen Überzeugungen ein Stück weit zu verraten? Das ist, was dieses gesellschaftliche Klima so problematisch macht. Wir haben schon Kompromisse gemacht. Wir hätten als Nonprofit anfangen sollen, aber das bringt wieder ganz andere Probleme mit sich.

Andere schaffen das auch, ohne ihr Werk und ihre Ideale zu “verraten”.

Kannst Du mir ein vergleichbares Projekt nennen, das mit einer ähnlichen Finanzierungstechnik erfolgreich(er) abgeschnitten hat, dabei alles erreicht wurde, und das Projekt bis zum Schluss mögenswert geblieben ist?

Anderes Thema: Wie sieht es denn mit öffentlicher Förderung aus? Ich weiß, das ist von Bundesland zu Bundesland unterschiedlich, aber diverse Indies haben in den Letzten Jahren erfolgreich Teilfinanzierungen aus Medienfördertöpfen bekommen können.

Wir haben etwas recherchiert, und hatten auch ein Angebot bekommen, aber da war keine Lösung dabei, wo nicht das Risiko bestanden hätte, dass wir unser intellektuelles Eigentum verlieren, oder nach Schuldenausgleich wieder bei 0 stehen.

Das ist die Sache: es besteht die Möglichkeit, dass das Spiel eventuell nicht erfolgreich wird, wenn es fertig ist, weil es den Zeitgeist nicht trifft, weil warum auch immer. ( Ich glaube natürlich daran, dass wir das beste Spiel aller Zeiten bauen. ) Wirtschaftlichkeit ist nicht alles. Das Projekt muss aber existieren. Ich will dieses Spiel spielen. Ich will aber nicht meine Seele dafür verkaufen müssen. Deswegen haben wir ein Crowdfunding gemacht, und deswegen läuft es ab und zu nicht so rund wie es sollte. Das ist kein Grund, um in Panik zu geraten, und den gesamten Ansatz zu kritisieren (e.g. “Das konnte ja auch nie funktionieren, habe ich doch gleich gesagt!”).

Da war dieses Deutschland-Algerien Spiel diese WM, wo die verwöhnten Pressefragen hinterher den Eindruck gemacht haben, ein Spiel, bei dem man nicht den Eindruck hat, die deutsche Mannschaft sei allein auf dem Platz sei ein Spiel von Amateuren, und die selbsternannten Experten hätten am liebsten die gesamte Aufstellung über den Haufen geworfen; das war das Spiel wo Mertesacker sein jetzt so bekanntes “Was wollen Sie von mir?” zum Besten gab. Warum fällt mir das jetzt ein? Egal.


(Ben) #19

Seufz. Genau sowas meine ich übrigens. Es ging an dieser Stelle nicht um den Stand der (bösen) Spieleindustrie sondern darum, dass deren Kickstarter-Video eine Vision der Interaktionskonzepte des Spieles prägnant darstellt. Und es ist ja nicht so, dass man mit Nowhere über Sinne und Körperteile interagiert, die erst noch erfunden werden müssen. Dann wird bei euch eben geschwebt, gezogen und auf Symbole geklickt. Das könnte man darstellen. Ihr müsst nicht verkaufbare Konzepte entwickeln, sondern eure Konzepte konkreter visualisieren.

Menschen sind Videospiele gewöhnt, sie haben einen enormen Fundus an Vergleichsmaterial in ihren Köpfen. Und das kann man nicht nur für “Juhu, noch ein 3D Militärshooter, gekauft!” nutzen, sondern auch für “Wow, sowas habe ich ja noch nie gespielt, das will ich!”.

Internet-Humor hin oder her, meine Reaktion war schlichtweg abschalten. Ist ja supernett dass ihr euch erkenntlich zeigen wolltet, aber wenn das aktuellste YT-Video, das mit “Gameplay” überschrieben ist, mir stattdessen drei Minuten lang das Forum erklärt und wie ich das Spiel (das ich ja erst danach sehe) backen soll… das ist einfach nicht sonderlich geschickt. Gleiches gilt für euer Crowdfunding-Video, wo die ersten In-Engine-Szene ebenfalls erst nach etlichen Minuten zu sehen sind. Das kommunikativ stärkste was ihr habt, sind nicht eure Konzept-Slides oder eure Gesichter, sondern Bild und Sound eures Spiels. Die sind hervorragend, einzigartig und ihr könntet sie ruhig offensiver nutzen.

Die konkrete Frage ist doch schlichtweg, reichen eure Familien, Freunde und Bekannte, um das Projekt noch 18 Monate zu finanzieren? In deiner Antwort ist auch wieder dieses schwarz/weiß-Fatalismus drin, der so nicht zutreffend oder zielführend ist. Es gibt sicherlich viele Leute, die ihr gewinnen könntet ohne gleich den großen Sellout zu zelebrieren. Einfach indem ihr euer Ziel konkreter kommuniziert und visualisiert.

Ja. Natürlich ist so etwas nie fertig. Die Lektion kann man sicherlich von Minecraft und dergleichen lernen, Updates halten Spiele am Leben. Allerdings ist “danach geht es weiter” vielleicht etwas, um das man sich dann ganz konkrete Gedanken machen kann. Featurelisten will ja keiner, aber ihr müsst ja irgendwo eine Art Planung haben, welche Frontend-Aspekte bis dahin implementiert, geschliffen und benutzbar sein sollen. :stuck_out_tongue:

Keine Ahnung wie das im Detail läuft, aber die Vortragende und Ausstellende mussten sicher nix bezahlen, vielleicht werden auch Reisekosten übernommen. Übernachtungsgelegenheiten in Berlin findet man immer (irgendjemand kennt jemanden, der jemanden kennt der ein Sofa frei hat).

Eine großartige Gelegenheit darum, weil man dort mit Menschen reden kann. Mit Journalisten etwa, mit Entwicklern, mit Fans und Freunden genau solch größenwahnsinniger Ideen wie Nowhere. Da wurde noch weitaus weniger spielbares Zeug ausgestellt als eure Alphas (die Sculpture mit Oculus wär ein Renner gewesen). Ich habe anschließend bestimmt 2 oder 3 Projekten Geld zugeworfen und eine Menge an Spiele und Entwickler kennengelernt, die ich gar nicht auf dem Schirm hatte. Übrigens auch crowdfunded 2-Personen-Teams die crazy Zeug machen ohne ihre künstlerische Freiheit zu opfern. Das sind die Leute mit denen es sich für euch lohnen könnte, mal einen Kaffee zu trinken, die Ahnung haben und nicht nur klug daherquatschen wie ich. Weil sie genau solche Situationen wie die eure schon erlebt haben, gescheitert oder erfolgreich gemeistert haben.

TL;DR: Bessere Möglichkeiten um näher an die Menschen ranzukommen, die ihr als Backer haben möchtet, kann ich mir in Deutschland schwer vorstellen.

Klar, von außen sieht man immer alles besser und es ist total wichtig, sich als Künstler/Programmierer/Mensch nicht in seine Suppe quatschen zu lassen. Fun Fact: Niemand möchte euch in eure Suppe quatschen was euer Spielkonzept und deren Umsetzung angeht. Aber es gibt eben Dinge, die man von außen ganz gut sehen kann, und das sind in meiner Wahrnehmung vor allem Vermittlungsprobleme.

Ich drück euch jedenfalls alle Daumen, das mit Steam Early Access der Knoten platzt und ihr euch unbehelligt der Fertigstellung widmen könnt.


#20

Zustimmung! Die fallen sofort auf und machen neugierig auf den Rest.